Перепродажа видеоигр

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Перепродажа видеоигр

Сегодня аналогичная битва все еще продолжается в индустрии видеоигр. Крупнейшие производители презирают рынки по перепродаже, такие как GameStop. Они в равной степени выступают против того, чтобы геймеры покупали использованные игры или же брали их напрокат. Ни то, ни другое не приносит прибыли правообладателям. В идеале производители медиа устанавливают цены, исходя из того что вторичный рынок существует и не все владельцы приобрели свои экземпляры новыми. Всем известно, что «копирайт-богатые» хотят застраховаться от любых негативных последствий пиратства, но при этом они часто не учитывают положительную сторону деятельности рынков проката и перепродажи. Они привлекают внимание пользователей к играм и не дают угаснуть «аппетиту» геймеров до выхода нового поколения консолей. Вдобавок к этому, они продвигают новые релизы благодаря практике предпродажи.

К сожалению, в процессе борьбы с пиратством в других сферах медиа допускалась масса шагов, направленных против потребителей. Игровая индустрия — не исключение. Производители, которым надоело падение объемов продаж из-за вторичного рынка, начали различными способами обходить доктрину первой продажи под предлогом борьбы с пиратством. Один из способов — сопровождать игры ТСЗАП, которые создают проблемы с перепродажей — например, после определенного количества установок игры серийный номер становится недействительным. Так было с популярной игрой Mass Effect («Массовый эффект»), что вызвало широкий протест пользователей (Marco, 2008). Этот способ отпугивает тех, кто хочет сэкономить пару долларов на покупке подержанных дисков без лишних проблем вроде звонков производителю для получения нового серийного номера. Если данная контрмера была направлена исключительно на борьбу с пиратством, то зачем так усложнять обновление серийного номера? Только для того, чтобы предотвратить перепродажу.

Еще один способ — ограничить возможность регистрации и использования всех возможностей онлайн-игры при покупке копии, бывшей в употреблении. Игра может иметь уникальный идентификационный номер, который позволяет регистрироваться и играть онлайн только первому покупателю. Следующие владельцы не получат такой возможности только из-за того, что они купили чей-то экземпляр.

Другие способы защиты от копирования, например когда игра запускается лишь в том случае, если вставить диск в дисковод, на первый взгляд однозначно кажутся антипиратскими. Но в результате такими мерами тоже блокируется право перепродажи. Игроки не могут купить диск, загрузить игру, а затем продать этот диск, сохранив возможность запуска игры на своем компьютере. Это как минимум сокращает количество перепроданных игр на рынке, поскольку большинство геймеров будет использовать приобретенный диск, пока игра им не надоест. К тому же от постоянного использования диски царапаются и быстрее изнашиваются, что отрицательно сказывается на их качестве и надежности, а следовательно, на стоимости перепродажи. Но какие бы ТСЗАП ни использовал производитель, иногда случается ложное срабатывание защиты, блокирующее игру, законно приобретенную добросовестным пользователем.

Гигантам игровой индустрии, таким как Electronic Arts (EA), незачем задаваться вопросом, вредны ли неуклюжие ТСЗАП для пользователей: они ведь уже продали игру. Когда наконец вышла разрекламированная игра Spore, ее нужно было активировать онлайн, и допускалось всего три установки. Согласитесь, в таких условиях трудно «разогнаться» с перепродажей. Хотя менеджер ЕА по коммуникациям Мариам Сагхаер заявляла: «…мы просто изменили метод защиты от копирования, перейдя от использования физического носителя… к разовой онлайн-активации», — геймеров это не убедило (Greenberg and Irwin, 2008). Spore быстро стала лидером по количеству пиратских копий в 2008 году, а комментарии к игре на файлообменных форумах и на сайте Amazon были полны недовольства существующими ТСЗАП.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.