Развитие машинимы

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Развитие машинимы

Наиболее очевидное преимущество машинимы как формы творчества заключается в том, что к моменту ее создания разработчики игры уже выполнили основной объем работ. Теперь они могут целиком сосредоточиться на выборе кадров, написании текстов, игровых ситуациях и других деталях — вместо того, чтобы создавать графику. Но даже на этой стадии трудностей и проблем остается немало. В машиниме раскадровка, озвучивание, монтаж и редактирование так же необходимы, как в традиционном фильме. Хотя бы потому, что разработчики игры создавали персонажей в расчете на видеоигру, а не на актерское исполнение ролей. В ранних сезонах Red vs Blue, в основу которых легла первая игра Halo, авторы фильма сумели обойтись ограниченным набором движений и поз «Мастера Чифа». Ведь движение персонажа зависит от того, что требуется разработчикам для получения качественного игрового процесса. Halo — «стрелялка» от первого лица, в которой геймер — герой игры. Поэтому компания Bungie, разработавшая ее, уделяла больше внимания тому, что видит «Мастер Чиф», поскольку геймеры наблюдали за своим персонажем только во внутриигровом видео («кат-сценах») или при переходе в многопользовательский режим.

В отличие от микрокинематографа, авторам машинимы идет на пользу узнаваемость персонажа игры. Их произведения сразу становятся заманчивыми для той группы фанатов, на которую рассчитана игра. Как правило, игры, подобные Halo, имеют собственную аудиторию — миллионы влюбленных в них людей.

Авторы фильма, которым требуется запечатлеть величие Альп или бурную жизнь Нью-Йорка, могут создать декорации, провести натурные съемки или воспользоваться компьютерной графикой. Авторы машинимы избавлены от такой необходимости. Да, это означает ограничение мест действия изображенными в игре или теми, которые созданы пользователями. Но с каждой новой платформой видеоигры выглядят еще реалистичнее и становятся все более масштабными.

Затраты времени остаются существенными, но они не уступают затратам, необходимым для создания анимации или компьютерной графики. Автор фильма записывает то, что видит игровой аватар: разработчики игры уже предусмотрели в ней графику. Сравните это с последними фильмами о Гарри Поттере или с «Историей игрушек», рендеринг одного кадра для которых мог занимать полдня работы, требуя использования ресурсов сразу нескольких компьютеров (Lehrer, 2010).

Машинима быстро перестала быть исключительно рассказом об игре. Игры превратились в платформу для различных активных видов деятельности и общественной оценки, исторически приберегаемой для тех, кто способен финансировать кинопроекты. Аллен Варни писал о том, как короткая машинима «Французская демократия» (The French Democracy) дала возможность специалисту по промышленному дизайну Алексу Чаню, стесненному в средствах, выразить еще одну точку зрения на волнения 2005 года во Франции. «Широкое признание [этого фильма] доказывает, что присоединиться к непрекращающемуся мировому диалогу можно без графических карт большой мощности и сотни сотрудников, — пишет Варни. — Идеи не только дешевы, но и могут реализоваться на недорогой аппаратуре» (Varney, 2007).

Данный текст является ознакомительным фрагментом.