Глава 13 Игра в карты

Глава 13

Игра в карты

Дж. Л.: Я видел, что ты можешь творить с колодой карт, и нисколько не удивляюсь, что тебя не пускают в казино играть в двадцать одно.

Г. Л.: Я знаю шесть таких казино. Но они не так хитры, как воображают. Да, конечно, я могу обуть их в двадцать одно, но потом все равно спущу эти деньги в кости.

Дж. Л.: Да, тут системы запоминания тебе не помогут.

Г. Л.: При игре в кости не помогут, но системы запоминания и знание правил игры помогают при игре в двадцать одно. Это единственная азартная игра, где можно улучшить свои шансы, сравнять их и даже сделать так, что в конце концов останешься в плюсе[20].

Дж. Л.: Потому что ты рискуешь удваивать ставки после начала сдачи?

Г. Л.: Да, именно так. Кроме того, помогает запоминание уже отыгранных карт. Это знание и позволяет удваивать ставки, понимать, когда остановиться или продолжить. Надо сказать, что теперь это не так легко, как раньше. Много людей знают нашу систему, казино стали работать с двумя колодами и никогда не допускают собственного проигрыша.

Дж. Л.: Плохи дела, Гарри, приходится попотеть за свои денежки!

Игральные карты трудно запоминать, потому что они совершенно абстрактны. Во многом они похожи на числа. Человеку, как правило, очень сложно образно представить себе карту. Задача здесь прежняя – надо превратить неосязаемую абстракцию в нечто осязаемое и конкретное. Весь фокус заключается в том, чтобы каждая карта колоды представляла какой-то определенный, вполне конкретный предмет. Как только вам удастся это сделать, вы сможете зрительно представить каждую карту и связать ее с какой-то вещью – точно так же, как мы делаем это с числами. Есть и другие, очень простые способы запоминать карты – способ «недостающей карты» или способ «разбиения». Их мы рассмотрим чуть позже.

Советуем вам освоить эту главу, даже если вы не играете в карты. Кто знает – возможно, вы полюбите эту игру в будущем, да и вообще эти идеи важны как полезное интеллектуальное упражнение.

Идея метода запоминания карт проста и очевидна. Слово для каждой карты (до десятки включительно) будет начинаться с букв «т», «ч», «п» или «б», по названиям мастей – трефы, червы, пики и бубны соответственно. Следующим согласным звуком в слове будет звук, соответствующий значению карты. Так, например, слово «танец» может соответствовать только 2 т – двойке треф. Это образец, и если вы поняли, как он образуется, то вам отныне не придется копаться в голове, вспоминая названия. «Танец» соответствует именно двойке треф, потому что начинается со звука «т», а следующий согласный – «н», соответствующий числу 2.

Слово или образ «помпы» представляет пятерку пик, так как начинается с «п» – пики, а дальше следует звук «п» из фонетического алфавита, и звук это соответствует числу 5. Четверка червей – это «чача»; шестерка бубен – «бес»; четверка треф – «туча»; восьмерка пик – «певец»; восьмерка бубен – «буйвол»; туз бубен (туз соответствует единице) – «борт»; шестерка треф – «торс» и так далее.

Хорошенько усвойте прочитанное, прежде чем продолжить чтение. Теперь взгляните на словесные представления карт, приведенные ниже. Изучив список, вы поймете, что валеты, дамы и короли представляют собой отклонение от этого правила, и мы сейчас объясним, в чем оно состоит.

Для десятки мы применяем звук «к». В колоде нет карт со значением ноль, поэтому соответствующим ему звуком мы станем обозначать десятку.

туз треф – «торт»;

двойка треф – «танец»;

тройка треф – «торшер»;

четверка треф – «туча»;

пятерка треф – «труп»;

шестерка треф – «торс»;

семерка треф – «тога»;

восьмерка треф – «трава»;

девятка треф – «тирада»;

десятка треф – «турок»;

валет треф – «трефа»;

дама треф – «тема»;

король треф – «тролль»;

туз червей – «черт»;

двойка червей – «чан»;

тройка червей – «чаша»;

четверка червей – «чача»;

пятерка червей – «чип»;

шестерка червей – «час»;

семерка червей – «чага»;

восьмерка червей – «чувал»;

девятка червей – «чад»;

десятка червей – «чека»;

валет червей – «черва»;

дама червей – «чума»;

король червей – «чумазая моль»;

туз пик – «пальто»;

двойка пик – «пони»;

тройка пик – «параша»;

четверка пик – «печь»;

пятерка пик – «помпа»;

шестерка пик – «пес»;

семерка пик – «пугало»;

восьмерка пик – «пиво»;

девятка пик – «природа»;

десятка пик – «полк»;

валет пик – «пика»;

дама пик – «пальма»;

король пик – «пароль»;

туз бубен – «борт»;

двойка бубен – «баня»;

тройка бубен – «брешь»;

четверка бубен – «буча»;

пятерка бубен – «бампер»;

шестерка бубен – «бес»;

семерка бубен – «бег»;

восьмерка бубен – «буйвол»;

девятка бубен – «борода»;

десятка бубен – «бокал»;

валет бубен – «бубна»;

дама бубен – «берма»;

король бубен – «бандероль».

Словесные образы карт от туза до десятки можно себе представить, а картинки – и так образы, а потому форма слов для их обозначения не так уж и важна. Имеет значение только образ, создаваемый в воображении словом. После некоторой практики вы перестанете думать о слове, у вас в памяти будет автоматически всплывать картина.

Как только вы сможете явственно ее представить, то станете видеть ее каждый раз в связи со словом, представляющим ту или иную карту. Несколько полезных советов: со словом «тога» можно связать величаво выступающего по форуму римского сенатора – лысого и толстого; слово «тирада» – с образом знакомого вам человека, пылко что-то говорящего толпе; со словом «тема» – пианиста, играющего на рояле вашу любимую музыкальную тему; со словом «бег» – в зависимости от предпочтений бег марафонца или генерала Хлудова из кинофильма «Бег» и так далее.

Что касается карт-картинок – валета, дамы и короля, – то, конечно, можно и их шифровать по данному для численных значений карт образцу, но согласитесь, что это довольно затруднительно, ибо валет имеет численное значение 81, дама – 9, а король – 0. Следовательно, значение дамы совпадает с девяткой, а короля – с десяткой.

Поэтому мы предпочитаем использовать приведенные в списке словесные представления карт. Для обозначения валетов используем названия мастей. Для дам и королей – слова и фразы оканчивающиеся на «-ма» и «-оль» соответственно. Надо лишь добиться того, чтобы все карты обозначались разными словами и вызывали ассоциации с разными образами.

Как в случае со словами-колышками вы быстро научились запоминать числа, так и с помощью словесных представлений быстро научитесь запоминать игральные карты. Правда, для начала эти словесные представления и соответствующие им карты надо хорошенько затвердить. Для представлений, собственно, подходят любые слова, но так как они имеют вполне определенный смысл и архитектуру, вы запоминаете их, не прибегая к механическому заучиванию. Зная образцы и фонетический алфавит, вы легко справитесь с запоминанием.

Теперь приступайте к тренировке. Система словесных представлений карт работает чрезвычайно эффективно. Возьмите колоду и на рубашке каждой карты напишите ее словесное представление. Перетасуйте колоду и по очереди открывайте карты – либо лицевую сторону, либо рубашку. Если вы открываете лицевые стороны, то каждый раз называйте соответствующее словесное представление, а потом переворачивайте карту и проверяйте правильность своего ответа. Если же вы начали с рубашек, то, глядя на словесное представление, называйте карту, а затем, перевернув ее, проверяйте, правильно ли вы ее назвали. Когда вы сможете без затруднений назвать все 52 карты в любом порядке, по очереди и вразбивку, то поймете, что в совершенстве овладели словесными представлениями.

Теперь возникает следующий вопрос: как применяют словесные представления карт? Да, теперь вы можете запоминать карты с такой же легкостью, как конкретные предметы. Для того чтобы запоминать последовательность карт, можно использовать метод формирования ассоциативных связей. Например, из громадной свинцовой тучи вываливается аккуратно перевязанная бандероль, которая медленно падает на бампер завернутого в тогу автомобиля, толкающего в пропасть ржавую помпу, которую изо всех сил удерживает, не давая ей упасть, пони. Лошадку отвлекает от этого дела бродяга, протягивающий ей бутылку чачи, сопровождая это действие пылкой тирадой и не замечая падающего на него пугала, привязанного к пальме. Эта длинная ассоциативная цепочка отображает последовательность: четверка треф, король бубен, пятерка бубен, семерка треф, пятерка пик, двойка пик, четверка червей, девятка треф, семерка пик и дама пик.

Можно также использовать систему слов-колышков, чтобы запоминать карты по порядку номеров. Это впечатляющая демонстрация способности к запоминанию карт в прямой и обратной последовательности, потому что вы одновременно запоминаете две абстракции – номера и значения карт. Для этого надо знать, во-первых, слова-колышки для чисел от 1 до 52 и, во-вторых, словесные представления карт. Можно показать этот фокус и с полной колодой, но вы произведете должное впечатление, даже если сделаете это с половиной колоды или с 20 картами.

Просто для того, чтобы вы поняли, как это работает, представьте себе, что ваш друг тасует колоду и объявляет десять карт, снимая их с колоды по одной. Воспользуйтесь приведенными ниже примерами ассоциаций или придумайте собственные.

Вы тащите громадный чувал, изо всех сил стараясь убежать подальше от тумбы.

Ной отчаянно кашляет, отчего сотрясается его могучий торс.

Девочка на шаре пытается въехать в ворота, а часовой спрашивает у нее пароль.

Если вы на самом деле постарались представить образно эти или придуманные вами ассоциации и если вы хорошо запомнили словесные представления карт, то вам, несомненно, удастся запомнить карты по порядку номеров. Это очень легко. Вспомните слово-колышек для единицы – это «тумба». О чем заставило вас задуматься это слово? Конечно, о чувале, а тот может представлять только восьмерку червей.

Постарайтесь сами вспомнить все слова-колышки от одного до десяти, и каждое из них напомнит вам словесное представление вполне определенной карты. Преобразуйте эти представления в значения карт, и вы вспомните номер карты в списке. Заполните пробелы, как показано ниже:

карта 2 («Ной») – это …

карта 3 («шар») – это …

Это все равно что составление обычного списка слов-колышков, так что вы без труда сопоставите с ними словесные представления карт. Если вы подумали о горе (7), то это сразу напомнит вам о чипе, а чип – единственное представление пятерки червей. Если ваш друг назовет короля пик, то вы сразу представите девочку на шаре, а это подскажет вам, что порядковый номер этой карты – 3. Проверьте себя – по номерам и картам. Если вы усвоили ассоциативные связи, то легко сможете по номеру определить карту, а по карте – ее номер. Если вы до сих пор не создали ассоциативные связи, то сделайте это сейчас. В противном случае вы так и не убедитесь в том, что этот способ на самом деле работает!

Знание словесных представлений карт делает их осязаемыми, теперь их легко представить воочию. Как только карты приобретают зримый образ, их можно включать в ассоциативные связи, которые делают их доступными первоначальному осознанию.

Предлагаем вам еще попрактиковаться, хотя теперь вы, без сомнения, можете сделать это самостоятельно. Используя слова-колышки от 11 до 20, запомните следующие карты. Теперь вы будете знать 20 карт по порядку их номеров. Создав ассоциативные связи, проверьте себя:

11) четверка бубен (привязываем татами к буче);

12) валет пик (привязываем тюрбан к пике);

13) тройка червей (привязываем торшер к чаше);

14) восьмерка бубен (привязываем тучу к буйволу);

15) десятка треф (привязываем трап к турку);

16) шестерка пик (привязываем матроса к псу);

17) десятка червей (привязываем тогу к чеке);

18) семерка червей (привязываем оторву к чаге);

19) пятерка бубен (привязываем тамаду к бамперу);

20) король червей (привязываем норку к чумазой моли).

Теперь, гордясь собой и своими достижениями, вы готовы научиться применению словесных представлений карт в карточных играх.

Ассоциации со словесными представлениями карт очень полезны во всех карточных играх. В любой игре, где карты сдаются игрокам, надо пользоваться идеей «искажения». Мы покажем ее в действии на примере карточного фокуса, а потом обсудим, как использовать ее в реальных играх.

Допустим, ваш друг спрятал в карман пять карт из перетасованной им колоды, не зная, какие это карты. Затем он объявляет остальные 47 карт, а вы, после того как он это делает, одну за другой называете карты, лежащие у него в кармане. Иными словами, вы называете ему недостающие карты.

Для этого нет нужды прибегать к образованию ассоциаций или к словам-колышкам, что заняло бы слишком много времени. Способ искажения работает быстрее и проще, так как единственное, что для этого надо знать, – список словесных представлений карт. Все делается очень просто: услышав название карты, преобразуйте его в словесное представление (естественно, в картину, соответствующую этому представлению) и слегка его видоизмените.

Например, вам объявляют карту король бубен, вы представляете себе бандероль с разорванной ленточкой. Четверку червей вы представляете в виде разбитой бутылки чачи, пятерку бубен – в виде погнутого бампера, туза треф – в виде раздавленного бисквитного торта, двойку пик – как пони без хвоста и так далее. Надо всего лишь быстро видоизменять картинки, представляющие в вашем сознании те или иные карты. С практикой скорость этого процесса будет расти по двум причинам: вы тверже запомните словесные представления карт, а значит будете сразу «видеть» их при назывании очередной карты.

Это лучший, по нашему мнению, наглядный пример наивысшей сосредоточенности и первоначального осознания. Эта мгновенно возникающая в мозгу картина видоизмененного словесного представления карты заставляет вас в момент называния обратить пристальное внимание именно на нее. Попробуйте, и вы сами в этом убедитесь. После того как вы измените картины словесных представлений 47 объявленных карт, вам останется лишь пробежаться по словесным представлениям всех карт. Те из представлений, которые остались неизменными, как раз и есть представления недостающих пяти карт. Они сами буквально всплывут перед вашими глазами!

Мысленно просматривать словесные представления карт надо в определенном порядке: червы, трефы, бубны, пики (из первых букв можно составить фразу: «Что там будет потом?»). Есть вариант поставить названия мастей в алфавитном порядке – сути дела это не меняет, способ запоминания очередности мастей может быть любым – лишь бы он вам помогал. Использование одной и той же последовательности мастей избавит вас от опасности дважды рассматривать одну и ту же масть.

Совершенно не важно, сколько карт спрячет в карман ваш друг. На самом деле чем больше, тем меньше словесных представлений вам придется менять, тем легче будет вам назвать карты. Пять карт – наиболее подходящее количество для любителей покера. Если вы имеете дело с игроком в джин-рамми[21], то количество спрятанных карт можно довести до десяти. Для демонстрации при игре в бридж сдающий тасует колоду и раздает ее четверым игрокам по 13 карт каждому, после чего берет три сдачи, тасует их и объявляет вслух каждую карту. Ваша задача – назвать 13 недостающих карт в четвертой руке.

Для того чтобы ускорить запоминание, надо, чтобы словесное представление карт было доведено до автоматизма. Чем лучше вы будете их знать, тем быстрее сможете называть недостающие карты. После того как вы овладеете некоторым уровнем этого мастерства, попросите друга называть карты с несколько большей скоростью. Он ни в коем случае не должен снижать быстроту объявления карт, тогда у вас не останется иного выбора: придется укладываться в ограниченное время и успевать «просмотреть» все видоизменения. Хотите верьте, хотите нет, но вы почти наверняка справитесь с этим фокусом лучше, чем вам кажется.

В этой ситуации вы будете вынуждены «видеть» каждую карту быстрее и отчетливее, а это лучше, чем пытаться подолгу ее «рассматривать». В следующий раз попробуйте еще немного увеличить скорость объявления карт и так далее. Если у вас есть метроном, то установите его на желаемую частоту и переворачивайте карту при каждом его ударе.

Если вы еще не попытались показать фокус с недостающими картами, то сделайте это, прежде чем продолжить чтение. Извлеките из перетасованной колоды несколько карт и просмотрите остальные, видоизменяя их словесные представления. После этого пробегитесь по словесным представлениям всех карт и запишите те, что остались неизменными. Проверьте себя – правильно ли вы их угадали. Если хотите сэкономить время, то предварительно выбросьте из колоды картинки, и тогда у вас останется всего 40 карт. После того как вы «исказите» словесные представления испытуемых карт, вам останется «просмотреть» лишь те, что имеют значения, от тузов до десяток.

Вы можете спросить, стоит ли сразу повторять демонстрацию фокуса с недостающими картами. Можем сказать, что вы не должны делать это второй раз сразу для тех же зрителей – одного раза вполне достаточно, пусть они с нетерпением ждут следующего сеанса. Однако при желании фокус, конечно, можно и повторить. Но помните, что повтор может сбить вас с толку. Выручит вас какая-нибудь игра, например джин-рамми. Очевидно, что в таком случае вы можете, воспользовавшись этим принципом, сделать недостающими картами карты каждой руки.

Итак, для первой руки используем метод искажения. Для второй руки – метод сжигания, то есть представим себе, что каждая называемая карта горит «ясным пламенем». Это, конечно, разновидность метода искажений, но отличие таково, что не вызовет у вас растерянности. Для следующей руки используйте метод утопления. Представьте, что каждая называемая карта тонет в пруду. Для следующей руки вообразите, что каждую называемую карту режут ножом, а следующий набор привяжите к самому себе. Идея заключается в том, что на долю секунды вы фиксируете свое внимание на образе словесного представления каждой карты. Здесь хороши любые из перечисленных способов, но они разные и поэтому лучше уложатся у вас в голове. Попробуйте – и вы сами в этом убедитесь.

Когда вы дойдете до связи образов с собой, начните весь цикл сначала, снова прибегнув к исходному методу искажения. Однако при желании можете расширить цикл, так как в наборе следующей руки вы имеете возможность использовать метод колышков, привязав к каждому из них следующие друг за другом словесные представления карт. Первую руку можно привязать к слову «тумба», вторую – к слову «Ной», третью – к «шару» и так далее. Каждый следующий цикл не будет путаться под влиянием предыдущего.

При игре в рамми очень важно знать, насколько безопасно сбрасывать ту или иную карту. Во время игры искажайте – сжигайте, топите и вообще как угодно «уничтожайте» каждую карту, сброшенную вами и другими игроками. Если вы захотите убедиться, что сбрасывать ту или иную карту безопасно, не надо для этого «просматривать» все словесные представления – это отнимет слишком много времени. Надо будет «просмотреть» всего лишь три или четыре карты.

Например, вы думаете, сбросить ли вам восьмерку червей. Вспомните словесные представления семерки и девятки червей. Если они не были искажены, то не сбрасывайте карту – возможно, один из ваших соперников, имея на руках семерку и девятку, ждет восьмерку, чтобы составить ран[22] из червей. Если семерка и девятка были искажены, то все равно не спешите сбрасывать восьмерку, лучше вспомните картинки словесных представлений восьмерок других мастей. Если и они были искажены, то можете смело сбрасывать свою карту.

Когда ваш соперник берет сброшенную карту, связывайте ее, например, с его носом. Допустим, он берет из сброшенных карт семерку пик: нарисуйте себе повисшее на его носу пугало. Потом, когда вам надо будет вспомнить, какую карту он взял, вы очень легко и непринужденно это сделаете! Привязав каким-нибудь глупым и смешным способом словесное представление карты к сопернику, вы поможете себе первоначально осознать эту карту. Поступайте так при каждой сдаче, не рискуя запутаться. Попробуйте сделать это самостоятельно.

С большой пользой для себя эту идею используют игроки в бридж. Как именно, зависит от предпочтений и склонностей каждого конкретного игрока. Некоторых интересуют лишь отыгранные козырные карты, и они искажают только их словесные представления. Более опытные игроки интересуются всеми сыгранными картами и искажают все выпадающие карты. Поняв идею, вы можете применять ее для того, чтобы провести наилучшую стратегию в игре.

В пинокле[23] участвуют две колоды из 24 карт, и каждая колода состоит из девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов всех четырех мастей. В этой игре надо помнить о словесных представлениях двух одинаковых карт, начиная с девятки. Сразу пример: для девятки треф вы используете базовое словесное представление «тирада», а для второй девятки треф – такое же по значению представление «тамада». Во время игры подвергайте искажению сначала «тираду», то есть основное словесное представление данной карты, после того как она выпадает, а затем дополнительное представление такой же карты, когда настает ее очередь. Что касается картинок, то в этом случае надо (для второй карты) использовать слово, о котором напомнило вам основное словесное представление. Например, сначала «бандероль», а потом «роль». Это напомнит вам о втором короле бубен.

В покере карты не сбрасывают, но запоминание сыгранных карт полезно и здесь. Хорошие игроки в покер знают шансы набрать стрит[24] или стрит-флеш[25]. Эти шансы зависят от сыгранных карт. Так, например, в частично открытом покере было бы большой глупостью продолжать торговаться, рассчитывая на девятку для стрита, если две девятки уже были сданы другим игрокам. Когда спасовавшие игроки складывают на стол свои карты, хороший игрок обязательно их запомнит и будет играть соответственно.

Но даже если игра ведется вслепую и вы не видите никаких карт, наша система запоминания поможет запомнить шансы на проведение лучшей стратегии с использованием тех своих пяти карт, которые вы видите. Например, получив на руки три карты одной масти, вы думаете, продолжать ли вам игру, рассчитывая на получение еще двух карт той же масти. Вероятность такого события 1 к 23. Понятно, что при такой вероятности нет смысла упорствовать.

Шансы получить нужную карту, если у вас уже есть четыре, равны пять к одному. Соедините слово «флот» – для флеша надо получить одну карту – со словом «полиция» (5), и вы получите хорошую напоминалку. Многие игроки в покер остаются в игре, имея на руках пару карт одной масти или одного значения и кикер[26], в расчете получить еще две карты. Шансы против того, что вы в результате получите три одинаковые карты, равны 12 к одному. Представьте себе «тюрбан» (12), бьющий по одной паре створок ворот, и вы получите хорошее напоминание о шансах. В этой ситуации получить карты на вторую пару одной масти равны пять к одному. Представьте себе пару створок, пинающих полицейского. Этого будет вполне достаточно. Знание игры подскажет вам, чего следует ждать – трех карт одной масти или еще одну пару карт с одинаковым значением. Вы можете выбрать для оценки шансов и другие подходящие слова по своему вкусу.

В бридже шансы получить на руки при сдаче 13 карт одной масти равны один к «певцу», то есть один к 58! В покере шансы на то, что вы получите роял-флеш[27], равны практически нулю! Ни в коем случае не рассчитывайте на это во время игры!

Шансы против того, что при броске двух костей выпадет 11, равны 17 к одному. Именно поэтому казино имеет преимущество, когда предлагает десять к одному или пятнадцать к одному при ставке на 11.

Конечно, никакое запоминание шансов или сыгранных карт не поможет, если вы не понимаете стратегии игры, в которую взялись играть. Мы не хотим вводить вас в заблуждение, будто хорошая память обязательно сделает вас победителем. Вы не выиграете, если вы плохой игрок. Поэтому мы снимаем с себя всякую ответственность за ваши проигрыши, но вы смело можете отчислять нам 10 процентов от своих выигрышей!

Данный текст является ознакомительным фрагментом.