Система запоминания колоды из пятидесяти двух карт

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Система запоминания колоды из пятидесяти двух карт

Способ 1

Карты в колоде из пятидесяти двух карт, должны быть расположены в следующем порядке:

Тп Вп 2ч 5т8б Кп 3ч 6т9б Дп 4ч7т10б Тч Вч 2т 5б8п Кч 3т 6б9п Дч 4т7б10п Тт Вт 2б 5п8ч Кт 3б 6п9ч Дт 4б7п10ч Тб Вб 2п 5ч8т Кб 3п 6ч9т Дб 4п7ч10т

Для лучшего запоминания сгруппируем этот ряд в таблицу

Таблица запоминания колоды из 52 карт

Все четыре строки таблицы одинаковы по значимости карт и по их чередованию.

Т В-2-5-8 К-3-6-9 Д-4-7-10, но отличаются мастями карт.

В каждой секции есть одна карта с картинкой и три карты без картинки, количество очков в каждой секции отличается друг от друга на три единицы. Так внутри секции В-2-5-8, если к двойке прибавить тройку (2+3 =5)получаем пять, если к пятерке прибавить тройку (5+3 =8) получаем восемь.

Тоже самое происходит и в двух других секциях К -3-6-9, и в секции Д-4-7-10. Цифры от первой секции к третьей тоже увеличиваются на единицу в каждом разряде, т. е. если к двойке прибавить единицу, получим три, к пятерке прибавить единицу, получим шесть, к восьмерке прибавить единицу получим девять (цифры второй секции К-3-6-9). Если к цифрам второй секции прибавить по единице, получим цифры третьей секции (Д—4-7-10)

В этой таблице принято неизменное чередование мастей: П-Ч-Т-Б. Тузы в этой таблице стоят отдельно и у них по вертикали, тоже чередование П-Ч-Т-Б, при чем, какая масть стоит у туза в начале строки, такая же масть у первого члена каждой секции по горизонтали. Например,

Чтобы запомнить и знать порядок карт в колоде из пятидесяти двух карт, необходимо:

1. Запомнить чередование мастей карт в строках и столбцах таблицы: П-Ч-Т-Б. при этом после бубен идет тот же порядок, то есть, после бубен идут пики, после пики идут червы, после червы идут – трефы и т. д. Ключевое слово для запоминания ПоЧТа Б;

2. Знать порядок следования значимостей: Т В-2-5-8 К-3-6-9 Д-4-7-10.

3. Знать ключевые слова для запоминания: ТВой КоД.

4. Помнить, что масть туза определяет масть первого члена каждой секции, т. е. масть карты с картинкой будет одинаковая с мастью туза.

5. Масти остальных членов секции образуются от последовательности чередования мастей карт П-Ч-Т-Б-П-Ч-Т-Б и т. д.

6. Если вы не можете запомнить эти простые правила, то надо их заучить наизусть, что и делают шулеры или составляют шпаргалку.

Например, игра «Стас». Играют колодой в пятьдесят две карты. Количество игроков может быть любое. Козыри в игре отсутствуют. Имеет значение только значимость карт. Цель игры – выигрыш у банкомета.

1. Каждый игрок показывает одну карту и ставить против банкомета условленную сумму денег, а также заявляет прогноз относительно своей карты (выиграет она или проиграет).

2. Банкомет показывает первую карту всем и отставляет ее в сторону. По условиям игры – она не принимает участие в игре.

3. Вторую карту банкомет достает из колоды, показывает ее всем и говорит, что она проигрышная.

4. Третью карту банкомет тоже достает из колоды, показывает ее всем и говорит, что она выигрышная.

5. Выигрывают те игроки, которые угадали, что их карта проиграет, если их карта вышла второй по очереди.

6. Выигрывают и те игроки, которые угадали, что их карта выиграет и если она вышла третьей по очереди.

7. Если банк выиграли несколько игроков, то выигрыш делят на всех выигравших.

8. Если никто не угадал, то деньги из банка, достаются банкомету.

Предположим, что один из игроков заявил свою карту, как девятку и сказал, что она проиграет. Значит надо, чтобы девятка вышла из колоды второй по счету, а она вышла не второй, а третьей, то есть – она выигрышная карта, но игрок, поставивший на нее проиграл.

Если игрок заявляет, что ставить свои деньги на валета, и валет должен быть проигрышным, значит, валет должен выйти из колоды карт вторым по счету. Если валет выйдет вторым по счету, то игрок забирает деньги и сам становится банкометом.

Шулеру, для выигрыша в этой игре требуется помощник. Помощник и будет забирать все деньги из банка. Конечно, перед началом игры, шулер должен договориться с помощником, какая карта будет началом и на каком месте в таблице она расположена. Помощник должен хорошо знать расклад карт по таблице. Например, началом будет «валет первой строки». Если шулер проиграет помощнику, который был банкометом, то тот, начнет игру со второй секции первой строки, то есть с «короля пики» и так далее. И так меняясь местами, они будут по очереди выигрывать у других игроков.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.