Виртуальная осанка

Положительный эффект поз силы действует не только в физическом и ментальном пространстве – он распространяется и на виртуальное пространство. Даже физические характеристики аватара, которым вы пользуетесь в видеоигре или виртуальной реальности, могут повлиять на ваше поведение в реальной жизни. Исследователи обнаружили, что, если человек на самом деле вживается в свою виртуальную личность, он перенимает характеристики своего аватара. Этот удивительный феномен получил название «иллюзии телесного переноса», и для него не преграда даже границы между полами (то есть он действует и тогда, когда игрок мужского пола пользуется женским аватаром или наоборот)[276].

Исследователи из Стэнфорда Ник Йи и Джереми Бейленсон исследовали, как рост аватара влияет на поведение игрока во время переговоров в виртуальной реальности[277]. В реальном мире люди, занимающие больше места по вертикали, как правило, завоевывают более высокий статус и получают больше власти в обществе. Йи и Бейленсон случайным образом назначали участникам эксперимента аватары разного роста, и оказалось, что, к сожалению, даже в виртуальной реальности высокий рост дает преимущество. Люди, которым достались высокие аватары, умудрились выторговать лучшие условия, чем игроки с аватарами среднего и низкого роста. Оказалось даже, что игроки с низкорослыми аватарами примерно вдвое чаще других соглашались на невыгодные условия сделки. Йи и Бейленсон назвали влияние параметров аватара на игрока «эффектом Протея», по имени персонажа греческой мифологии, умевшего принимать разные обличья.

В одном из моих любимых экспериментов, поставленных для изучения поведенческих эффектов виртуальной реальности с эффектом присутствия, участникам случайным образом назначали одну из двух ролей в видеоигре: одной группе доставалось умение летать, как Супермен (участник мог управлять полетом, махая руками), а другой – место пассажира в вертолете[278]. Кроме этого, половине участников из каждой группы случайным образом назначили задание, связанное с помощью другим (например, доставить инсулин ребенку-диабетику), а другой половине – задание, не связанное с помощью (облететь город и полюбоваться им с воздуха). Иными словами, получилось четыре типа участников: супермен-помощник, вертолетный пассажир-помощник, супермен-турист и вертолетный пассажир-турист. Когда эксперимент был якобы окончен, экспериментатор «случайно» смахивал со стола стакан с пятнадцатью карандашами. Исследователи хотели знать, какая группа с наибольшей вероятностью кинется подбирать карандаши. Оказалось, что тип порученного задания – турист или помощник – не влияет на поведение участника. А вот умение летать очень даже влияет: по сравнению с пассажирами вертолета люди, наделенные суперменовским умением летать, значительно чаще помогали экспериментатору поднимать карандаши и притом реагировали и начинали помогать гораздо быстрее. Супермены-летатели также, по их собственным отчетам, испытывали более высокий уровень «присутствия» во время игры – во время выполнения виртуального задания они ощущали себя более «реально» и были сильнее увлечены процессом.