14. Как стать LEGO

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Маркус вернулся из Лос-Анджелеса после ЕЗ усталым, но счастливым. Там его постоянно окружали толпы фанатов и самых успешных коллег из мира бизнеса. И все же оказаться дома было приятно. Дела Mojang шли в точности так, как он надеялся. Офисная жизнь вошла в колею. Обстановка в Mojang по утрам не вполне сочеталась с дизайном интерьера в стиле игрового зала. На фоне играла тихая музыка, программисты сидели, уткнувшись в компьютеры, а специалисты по графике горбились перед мониторами.

Нельзя сказать, что здесь всегда было тихо. Порой разгорались жаркие дискуссии, которые в силу крайне либеральной политики использования «Твиттера» выходили за рамки офиса компании. Одна из главных тем дебатов в 2011 году касалась дракона. В финале большинства классических компьютерных игр присутствует босс – самый большой и самый сложный монстр, которого необходимо победить, чтобы завершить прохождение. Маркус считал, что Minecraft тоже нужно нечто подобное. Фанаты требовали финального босса уже давно, и в одном из интервью Маркус вскользь упомянул, что им придется «убить дракона или типа того».

Йенс взбесился, и это был один из немногих случаев, когда они с Маркусом не сошлись во мнениях о разработке игры. Дракон – самый скучный и неоригинальный выбор. Такого мнения Йенс придерживается до сих пор. Но дракон все же появился. По меркам Minecraft созданный моб оказался впечатляющим – огромный, черный и с крыльями, которые, несмотря на всю квадратность, мягко поднимались и опускались в полете.

Летом большинство сотрудников уезжало в отпуска. Весна выдалась богатой на события, а через несколько месяцев предстояла еще одна поездка в США – в Лас-Вегас на MineCon, где должен был состояться релиз финальной версии Minecraft. До этого времени предстояло сделать многое.

Якоб с семьей отправился на отдых на остров Готланд. На MineCon он вместе с другими должен был впервые представить публике рабочую версию игры Scrolls. Этот проект уже привлек огромное внимание со стороны игровых СМИ. Многие хотели знать, чем команда Mojang будет заниматься после Minecraft. Оставалось еще много работы. Якоб понимал, что по возвращении из отпуска ему предстоит провести немало долгих дней в офисе.

В другой части света Scrolls вызвала огромное беспокойство. В городе Роквилл, штат Мэриленд, команда юристов, нанятая игровой компанией ZeniMax, пристально изучала новый проект Якоба. ZeniMax – крупный издатель, под началом которого находится множество известных студий. Среди них id Software, ответственная за разработку таких легендарных игр, как Doom и Quake, а также Bethesda Softworks, послужной список которых возглавляет серия ролевых игр The Elder Scrolls.

С момента запуска первой части в 1994 году серия The Elder Scrolls занимает особое место в сердцах множества геймеров. Все игры обладают огромным фантазийным миром и тщательно продуманными приключенческими линиями. Основным принципом их дизайна является свобода игроков. Здесь есть могучие драконы, рыцари в доспехах, огненные маги, множество секретов и сокровищ для наживы. В The Elder Scrolls игроки могут исследовать мир в удобном им темпе и выбирать порядок, в котором они будут проходить квесты и испытания.

Это одна из любимейших игровых серий Маркуса. Можно смело заявить, что именно The Elder Scrolls стала основным источником вдохновения для создания Wurm Online, совместного проекта с Рольфом Янссоном. В тот момент команда Bethesda готовилась к завершению следующей части серии The Elder Scrolls под названием Skyrim. Как и сотни тысяч других игроков, Маркус с Якобом планировали провести большую часть зимы, играя в новинку.

Вот только повод, из-за которого Mojang попала в поле зрение ZeniMax, был далек от Skyrim и тем более от Minecraft. Корпоративные юристы обратили внимание на созвучность названия, выбранного Mojang для следующего проекта, названию их серии. Сходство, по их мнению, было очевидным, и с этим нужно было что-то делать.

Когда на адрес офиса пришло письмо от ZeniMax, Якоб только что вернулся из отпуска. Документ из пятнадцати страниц был написан запутанным юридическим языком. Однако общая суть была ясна. Юристы ZeniMax настаивали на том, что Mojang не имеет права использовать слово Scrolls для названия игры. В силу очевидного сходства с наименованием серии игр компании Bethesda это могло расцениваться как нарушение торговой марки. А потому американская компания настоятельно рекомендовала изменить название проекта. В противном случае дело дойдет до суда.

ZeniMax давала о себе знать не первый раз. Чуть раньше, осенью, Mojang подала заявку на регистрацию торговой марки Scrolls. Это было сделано, чтобы прощупать почву. Якоб и другие понятия не имели, можно ли зарегистрировать одно-единственное слово. Вскоре после этого с ними связались представители ZeniMax и стали задавать вопросы об их проекте. Уже тогда американская компания ясно дала понять, что считает такое название проблемой. С точки зрения ZeniMax, заголовки Scrolls и The Elder Scrolls были слишком похожи.

Маркус и Якоб всеми силами старались избежать конфликта, а потому сразу же решили добавить к названию игры подзаголовок. Они даже хотели отказаться от регистрации торговой марки, сохранив при этом Scrolls в качестве оригинального названия, лишь бы представители ZeniMax оставили их в покое. Американские юристы отклонили оба варианта, но с ответным предложением не спешили. После этого все затихло. Якоб решил, что конфликт исчерпан. Но письмо от ZeniMax, которое он теперь держал в руках, без сомнения, свидетельствовало об обратном.

Правление Mojang – то есть Маркус, Карл и Якоб – собралось, чтобы обсудить дальнейшие действия. «Лучшая защита – это нападение», – решили они. Якоб также отметил, что было бы глупо отступать и спускать ZeniMax оскорбления. Следующая игра Mojang будет называться Scrolls, чего бы это ни стоило.

Первое время им было сложно воспринять угрозу судебного разбирательства всерьез. Спустя несколько недель после письма с угрозой иска Маркус предложил в своем блоге другой способ решения конфликта.

«Я предлагаю Bethesda сразиться в Quake 3. Три наших лучших бойца против троих ваших. Мы выбираем один уровень, вы – другой, – написал он в посте. – Если мы выиграем, вы откажетесь от претензий. Если вы выиграете, мы изменим название Scrolls на то, которое вас устроит».

Маркус так и не получил ответа. В другой раз урегулировать разногласия попытался Карл, написав письмо главе ZeniMax Роберту Альтману. Он предложил разобраться в ситуации за чашечкой кофе.

«Кофе меня не интересует», – последовал короткий ответ.

В сентябре ZeniMax подала официальный иск в окружной суд Стокгольма. Многие разработчики Bethesda были неприятно поражены действиями головной компании, ведь они, как и большинство представителей игровой индустрии, восхищались Mojang и Minecraft.

– Речь идет о деловом вопросе, подпадающем под закон о торговой марке. Он будет решаться компетентными юристами, а не мной и нашими разработчиками, – заявил в интервью Пит Хайнс, вице-президент Bethesda по маркетингу.

Маркус выразился похожим образом.

– Я большой поклонник работ Bethesda и жду выхода Skyrim больше, чем всех других игр в этом году, – написал он в письме игровому сайту Kotaku.com.

Решением вопроса должен был заниматься Карл как генеральный директор компании, но сложившаяся ситуация сильно повлияла на Якоба. Год назад, когда они создавали Mojang, речь шла о двух равнозначных проектах – Scrolls, игре Якоба, и Minecraft, игре Маркуса. Игра Маркуса уже превратилась в один из самых значимых хитов за всю историю индустрии, в то время как задумка Якоба по-прежнему существовала только на бумаге. Якоб начинал волноваться. Как миллионы поклонников Mojang, которые ставят Minecraft выше любой другой игры, примут его проект? Рано или поздно шумиха вокруг игры Маркуса пойдет на спад. Очень важно, чтобы в этот момент компания смогла представить нечто новое.

Было маловероятно, что Scrolls станет такой же успешной, как Minecraft. Все в компании были к этому готовы. Но самая главная задача заключалась в том, чтобы доказать всему миру: Mojang не компания одного хита. Якоб был убежден, что в этом поможет Scrolls. Если же план не сработает, он возьмет всю вину на себя.

Для Якоба тяжба с ZeniMax стала олицетворением всего того, что он ненавидел в игровой индустрии. Ребенком он мечтал стать адвокатом, но стычка с представителями стороны ZeniMax показала, что реальные юристы далеки от тех героев, защищающих справедливость, которых он в детстве наблюдал вечерами по телевизору.

Споры по поводу торговых марок – обычное для бизнеса дело. Эта тяжба могла бы остаться незамеченной, если бы речь не шла о столкновении настолько разных компаний. На ринге встретились Mojang, самый почитаемый независимый разработчик игрового мира, и огромная компания ZeniMax, ответственная за несколько невероятно популярных проектов и с целой армией юристов. Битва между Mojang и ZeniMax напоминала простую травлю, когда гигантская корпорация использовала законный повод для защиты своих материальных интересов и подавления стартапа. Именно так воспринимали происходящее сотрудники Mojang. Похожим образом это подавалось и в заголовках игровой прессы на протяжении всего лета.

Можно взглянуть на ситуацию и под другим углом, то есть как на первое реальное столкновение компании Mojang с миром большого бизнеса, частью которого она неизбежно становилась. Как бы не пытался позиционировать себя Маркус, ZeniMax давно перестала воспринимать Mojang в качестве маленького и безобидного инди-разработчика. Mojang удалось заработать несколько миллионов долларов и стать одной из самых обсуждаемых в мире игровых компаний. Детище создателей Minecraft казалось ZeniMax не невинным стартапом, а сильным конкурентом.

В октябре, за несколько недель до проведения MineCon в Лас-Вегасе, Mojang отпраздновала первую и очень важную победу. Окружной суд Стокгольма отклонил так называемое временное предписание, в рамках которого ZeniMax требовала запретить использование названия Scrolls в период рассмотрения иска. Согласно судебному решению, два названия было не так уж просто перепутать. Представители ZeniMax могли бы снять обвинения, но вместо этого решили стоять на своем. Оставалось довести дело до суда или прийти к соглашению.

Судебное разбирательство затянулось, а шумиха вокруг Minecraft вывела на первый план то, о чем Маркус предпочитал не думать. Осенью ежедневная шведская газета Aftonbladet опубликовала интервью с Рольфом Янссоном, старым другом Маркуса и напарником по Wurm Online. Теперь они виделись редко. Дружба с Рольфом – одна из многих вещей, которыми Маркусу пришлось пожертвовать, чтобы посвятить все свое время Minecraft.

Рольф по-прежнему жил в Мутале и теперь занимался исключительно созданием Wurm Online. По сравнению с большинством инди-разработчиков, его дела шли неплохо. Количество игроков Wurm Online росло медленно, но верно и недавно перешло рубеж в три тысячи человек. Рольф зарабатывал достаточно, чтобы заниматься только этой игрой, и даже нанял в свою компанию еще двоих специалистов. Но ему не хватало работы с Маркусом, да и успех Wurm Online не шел ни в какое сравнение с успехом Minecraft. В то же время игра Маркуса ежедневно привлекала больше новых игроков, чем проект Рольфа Янссона за почти восемь лет. Однако Wurm Online была той игрой, над которым Рольф всегда мечтал работать. Такой шанс выпадает лишь избранным разработчикам.

В статье для Aftonbladet все было представлено таким образом, будто Маркус обманул своего друга, украл лучшие идеи из Wurm Online и перенес их в собственную игру. Рольф ни разу не сказал об этом прямо, но у читателей все равно складывается впечатление, будто старого друга Маркуса лишили и денег, и шанса на успех. Маркус же выставлялся в статье равнодушным человеком. Он кратко ответил всего на два вопроса журналиста, а потом сказал, что покинул проект, так как не имел возможности влиять на разработку Wurm Online в той мере, которой он желал.

Вышедший материал вызвал сильные эмоции как у Маркуса, так и у Рольфа. Они обсудили это по телефону, но разговор кончился на плохой ноте. Вспоминая прошлое, оба утверждают, что та статья в Aftonbladet преподносила искаженную версию реальных событий, но не могут объяснить, в чем именно. Маркус ограничивается фразой, что все было «вырвано из контекста». Рольф же вообще неохотно отвечает на вопросы об этом. По телефону он сказал следующее:

– Я очень рад, что Маркус разбогател. Искренне рад. Правда, я не совсем доволен тем, как это произошло. Больше мне нечего сказать.

Сегодня их отношения можно назвать сложными. Прежде два друга могли часами обсуждать компьютерные игры. Теперь же они общаются пару раз в год, в основном на деловые темы и по телефону. Маркус по-прежнему остается партнером компании, разработывающей Wurm Online. Он является членом правления, но всегда подчеркивает, что не имеет отношения к творческой стороне вопроса. Рольф говорит, что на смену их дружбе пришли более «профессиональные» взаимоотношения.

Очевидно, что когда Маркус добился большого успеха, они отдалились друг от друга.

Компания Mojang была основана на идеалах инди-сцены. Она должна была оставаться маленькой и гибкой, а также заниматься только проектами, интересующими сотрудников. Таков был основной принцип, которого придерживались Карл и другие основатели. Речь шла о миссии компании, сформулированной почти сразу после ужина в ресторане Ljunggrens, на котором было принято решение о создании фирмы, – Mojang должна была стать самым влиятельным независимым разработчиком в мире.

Удивительно, но Карл, генеральный директор успешной быстрорастущей компании, поддерживает подобную идеологию. В ней не говорится про выручку, рост, высокую прибыль и освоение новых рынков – словом, ничего про успех бизнеса. Конечно, вполне возможно обрести влияние, не становясь богатыми (спросите у Франца Кафки). А потому стоит отметить, что Mojang не гонится за легкими деньгами. Это хорошо иллюстрирует сравнение с Angry Birds – пожалуй, самой известной игрой для мобильных телефонов в истории. Очень быстро она стала основой целой индустрии, предполагавшей регулярное производство сиквелов, продажу игрушек и выход на фондовую биржу. Rovio – компания, создавшая игру, – воспользовалась своим успехом и высокими продажами и превратилась из небольшой организации с маленькой командой в слаженный механизм, работающий с лазерной точностью по принципам развития бизнеса. Очевидно, что Mojang могла бы двигаться в том же направлении.

Якоб, услышав о Rovio, усмехается. Он считает эту компанию крайне однобокой.

– У них есть только одна идея, причем это копия уже существующей игры, и графика, взятая из старого проекта. У них был всего один хит, и теперь они его доят досуха.

Можно назвать две основных причины, почему взгляд Mojang на развитие сильно отличается. Прежде всего, компания была создана на основе уже успешного проекта. Три основателя договорились, в каком направлении будет развиваться Mojang, и воплотили эти идеи, используя собственный капитал. Чтобы понять вторую причину, нужно обратиться к личностям создателей Mojang. Якоб и Маркус никогда не скрывали, что деньги их не интересуют. Более того, они почти гордятся своим неприятием денег, контрактов и прочих вещей, которые ассоциируются с людьми при галстуках и в деловых костюмах. Карл редко одевается официально, однако его работа – быть тем самым человеком в деловом костюме. Маркус считает, что обязанность генерального директора – заботиться обо всякой «скукотище», пока сам он занимается более интересными вещами.

Вот почему компания не планирует выпускать сиквел к Minecraft или новые платные уровни. Согласно существующей бизнес-логике игровой индустрии, компания должна заниматься разработкой Minecraft 2 и планировать запуск множества дополнений, за которые игрокам пришлось бы отдельно раскошелиться. Вместо этого Mojang бросает все силы на создание отдельных игр вроде Scrolls.

Инвесторов, сотрудничавших с самыми быстрорастущими ИТ-компании Швеции и мира, подобная стратегия в высшей степени озадачивает. Однако они соглашаются давать комментарии исключительно на условиях анонимности, так как, скорее всего, по-прежнему надеются получить выгоду от будущих успехов Mojang.

– Стоимость каждой упущенной возможности работать над Minecraft огромна, – заявляет один из таких инвесторов. – Вкладываясь в другие проекты, они лишают себя времени, которое можно было бы посвятить Minecraft.

Карл поддерживает баланс через развитие и поддержку Minecraft, не пытаясь уместить игру в общепринятые рамки бизнес-логики. По большей части он возлагает надежды на сервис, который сделает многопользовательскую онлайн-игру проще. Как известно, создание сервера, позволяющего пользователям встречаться и строить вместе, – сложная задача. Самые находчивые на протяжении многих лет предлагали платные сервера с профессиональным обслуживанием. И теперь тем же самым планирует заниматься Mojang. Официальные сервера Minecraft сделали бы игровой процесс удобнее, а также помогли бы справиться с основной проблемой Mojang как крупной компании – клиентами, которые, заплатив однажды, бесконечно рассчитывали на бесплатные обновления. Если затея понравится достаточному количеству людей, Mojang получит постоянный источник дохода и снизит риск скомпрометировать свою игру. Все зависит от решения 50 миллионов игроков.

Карлу непросто менять направление развития Mojang, и не только потому, что львиная доля компании принадлежит Маркусу и Якобу. Minecraft создавалась как свободный эксперимент. Mojang была основана на концепции, согласно которой разработчик игр – это творец со своими странностями и стремлением к свободе. Именно поэтому все сотрудники офиса на улице Осёгатан ориентировались только на свой успех, а не на бизнес-планы, аналитику рынка или тщательно спланированную пиар-стратегию. Карлу все это известно. Возможно, самая трудная для него задача – быть генеральным директором компании, которая не хочет быть компанией. По крайней мере, не в том смысле, в каком это подразумевается остальными.

К концу 2011 года влияние Mojang на игровой мир было неоспоримым. Интернет наводнили проекты, которые так или иначе пытались повторить успех Minecraft. Каждое слово Маркуса и его коллег из Mojang возводилось прессой в статус пророчества. Когда Epic Games, прославившаяся такими роскошными военными играми, как Gears of War и Unreal Tournament, представляла свою новинку Fortnite, главный дизайнер Ли Перри заявил, что Minecraft была одним из основных источников вдохновения.

Но как это связано с инди-сценой? Можно ли быть независимым разработчиком с 70 миллионами долларов на банковском счете?

Зимой 2012 года Mojang подписала лицензионное соглашение с датской компанией LEGO. Почти сразу после этого на полках магазинов появились первые наборы конструктора по Minecraft. Вскоре весь стол Маркуса был завален серыми, зелеными и коричневыми деталями конструктора Minecraft LEGO, а также маленькими пластиковыми фигурками крипера. Маркус, Якоб, Карл, Йенс и другие приняли участие в рекламной кампании, а также снялись в коротком ролике для YouTube.

Трудно представить, насколько тронут был Маркус, когда впервые взял в руки наборы LEGO. Кого ни спроси, когда речь заходит о детстве Маркуса, все обязательно говорят о его увлечении LEGO. Более того, пожалуй, этот конструктор – самый очевидный источник вдохновения для игры, которая сделала Маркуса мультимиллионером. Однако на это можно взглянуть иначе и счесть запуск конструкторов LEGO признаком того, что Mojang начала двигаться в направлении, противоположном изначальным намерениям основателей. Маркус отвечает на вопрос о том, что важнее всего для его компании, всегда одинаково: «возможность создавать те игры, которые мы хотим». Словом, основная цель – быть компанией, основанной на любви к хорошим играм, и уж точно не стать Rovio, которую сам Маркус считает циничной машиной по зарабатыванию денег.

Однако для любого постороннего человека, наблюдавшего за деятельностью Mojang, разница между двумя компаниями не так уж очевидна. Как и Rovio, Mojang заработала состояние от выпуска всего одной игры, a Minecraft, как и Angry Birds, почти не изменилась с момента создания. Прибыль Mojang от мерчендайзинга сильно возросла. В онлайн-магазинах стали продаваться футболки, плакаты, игрушечные криперы, кирки из пористой резины, магниты на холодильник и даже детские ползунки с принтами Minecraft. Кроме того, обсуждались планы по созданию голливудских фильмов и контракты с несколькими производителями игрушек. Чем больше денег вливалось в проект, тем очевиднее становилось, что Minecraft меняется. Игра начала выходить из-под контроля Маркуса.