3. «Хочешь, чтобы я тебя пожалел?»

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Вечера Ритвы Перссон проходили по одному и тому же сценарию. Она заканчивала смену медсестры в больнице и шла домой, заходя в квартиру под стук клавиатуры, доносившийся из комнаты Маркуса. Ее сын уже закончил школу, но съезжать не спешил. Если подумать, он вообще никуда не спешил. Очень часто, вернувшись с работы, Ритва обнаруживала, что Маркус просидел целый день за компьютером. Полдня он проводил за незатейливыми играми для ботаников, а потом занимался программированием, пытаясь создавать точно такие же незатейливые игры для таких же ботаников. Его творения сложно было назвать выдающимися, но Маркус все равно любил воплощать свои идеи. Стоило только засесть за код, и весь мир переставал для него существовать. Нельзя сказать, что у Маркуса были далекоидущие планы на жизнь, но ясно было одно: ему хотелось бы заниматься созданием игр. Он мечтал построить на этом карьеру и в идеале разрабатывать только свои проекты.

Стоит ли говорить, что Маркус был застенчивым? С тех пор, как их семья переехала из маленького городка Эдсбюн в Стокгольм, он сторонился людей. Жизнь в провинции была другой. Его семья поселилась в Эдсбюне, когда Маркус был еще младенцем. Родители купили там землю, построили дом, пока его мать, Ритва, была беременна его младшей сестрой, Анной. Биргер, отец Маркуса, получил работу на государственной железной дороге, а Ритва устроилась в больницу в городе Болльнес. Уже тогда Маркус обожал возиться с конструктором LEGO, но в Эдсбюне он мог также играть с соседскими детьми. В их маленькой компании он был настоящим хулиганом, который подстрекал других на всевозможные шалости.

Маркус вспоминает, что после переезда в Стокгольм он сильно изменился. Поступив в школу Скогсенгс в районе Салем, он попал в один класс с детьми, которые проучились вместе уже полгода. Чтобы вписаться в коллектив, ушло некоторое время. Каждый день Маркус проводил в одиночестве за конструктором LEGO, который хранил вперемешку в старинной деревянной школьной парте с откидной столешницей. Иногда он собирал (и тут же разбирал) космические корабли, порой конструировал машины, чтобы проверить, переживут ли они спуск по выбранной наклонной поверхности. Если машина добиралась до финиша, Маркус считал эксперимент успешным, разбирал ее и использовал детали для создания чего-то нового. Каждое Рождество конструктор LEGO неизменно возглавлял список подарков.

Но однажды интерес Маркуса угас. В тот день его отец вернулся с работы с огромной коробкой в руках. Биргер с гордостью распаковал свою ношу и достал Commodore 128 – усовершенствованную версию легендарного игрового компьютера Commodore 64. Совместными усилиями они установили машину в родительской спальне, которая тут же превратилась, по словам Маркуса, в сердце дома. На новом компьютере были установлены простенькие игры, но гораздо сильнее семилетнего Маркуса привлекали руководства по программированию, которые он изучал вместе с Биргером. Они стали проводить каждый вечер перед монитором. Именно с отцом Маркус делился первыми успехами в программировании.

Компьютер открыл мальчику новый мир. Как и в случае конструктора LEGO, который он предпочитал готовым моделям машинок и космических кораблей, его приводил в восторг процесс создания работающего кода. Первые игры Маркуса были текстовыми квестами о ковбоях и индейцах. Текстовый квест – наверное, самый простой жанр игр, напоминающий интерактивный роман. В отличие от привычных нам компьютерных игр все взаимодействие происходит через текст. Предположим, игрок добрался до дома. Он должен решить, вводя команды: войти через дверь, разбить окно или обойти дом. В зависимости от сделанного выбора сюжет разворачивается в том или ином направлении. Главная проблема была в том, что Маркус не знал, как сохранить код. Поэтому каждый раз, когда компьютер выключался, его наработки исчезали, и на следующий день приходилось начинать с нуля. Пожалуй, чтобы работать в таких условиях, нужно обладать упорством семилетнего ребенка.

В свободное от программирования время Маркус играл. Больше всего ему нравилась классическая головоломка Boulder Dash, в которой игроку предлагалось бродить по пещерам, избегать столкновений с врагами и собирать алмазы, зарабатывая очки. Кроме того, Маркус любил экшен Saboteur и ролевую игру The Bard's Tale, которая, кстати, была первой, которую он купил на собственные деньги. Все игры того времени отличались простенькой пиксельной графикой и пискляво-шипящим электронным звуком. Маркус мог просиживать за компьютером часами – с любимым пластиковым джойстиком в руках, слушая музыку в кассетном плеере.

С учебой у него проблем не было. На самом деле, школьные предметы давались Маркусу настолько легко, что он начал искать поводы почаще оставаться дома. Впрочем, прогульщиком он не был. Ритва вспоминает, что Маркус жаловался на боль в животе или придумывал другие туманные, но достаточно серьезные предлоги, чтобы не идти в школу и пробираться в родительскую спальню.

Когда выходные Ритвы совпадали с днями «болезни» Маркуса, она все сильнее беспокоилась, насколько сын был поглощен компьютером. На дворе стояли 1980-е, дебаты вокруг изображения насилия на телеэкранах набирали обороты, а компьютеры, которые как-никак теперь стояли в каждом доме, были признаны опасными для зрения и развития детей. «Ему нужно чаще выходить из дома, – думала Ритва. – Играть в футбол, общаться с другими детьми». Ей так хотелось, чтобы Маркус приходил домой со здоровым румянцем на щеках, усталый после дня, проведенного на свежем воздухе, но вместо этого он все время просиживал за компьютером, сползая вниз по стулу, как мешок с картошкой. Ритва думала ограничить время, которое Маркус мог проводить за монитором, но очень быстро поняла, что это все равно что останавливать лавину голыми руками.

Тогда она пошла на хитрость. Когда Маркуса не было дома, Ритва зашла в его спальню и развесила плакаты с футболистами (никто не помнит какими). Маркус сразу же сорвал их, едко заметив, что никто не имеет права решать, что будет висеть на стенах его комнаты. Но Ритва пошла еще дальше и записала сына в местный футбольный клуб. Понаблюдав за тем, как Маркус, спотыкаясь, бегает по полю, пропускает мячи и не может забить ни одного гола, тренер отвел Ритву в сторонку.

– Вряд ли что-то выйдет, – сказал он. – Ваш сын не станет футболистом.

А вот кое в чем другом Ритва преуспела – оба ее ребенка, Маркус и Анна, регулярно посещали церковь. Маркус редко говорит о детстве, проведенном в религиозной семье протестантов, но известно, что его родители познакомились благодаря движению пятидесятничества. Почти каждое воскресенье Перссоны садились в электричку, доезжали до станции «Т-Сентрален» и шли в городскую церковь, расположенную в центре Стокгольма. Маркус в основном запомнил, что службы были скучными. Но в бога он все же верил.

В какой-то момент Маркус подружился с ребятами из школы, разделявшими его интересы. У одного из них был яркий музыкальный талант, а другой, как и сам Маркус, проявлял склонность к технологиям и логическим конструкциям. Все члены этой небольшой компании хорошо учились и чем-то увлекались. Их можно было назвать заезженным словом «ботаники». Уже в средней школе список интересов пополнился настольными ролевыми играми, что позволило Маркусу открыть новую грань своей личности. В большинстве случаев он предпочитал держаться в тени, но, как только речь заходила о создании фантастических миров с драконами и эльфами, Маркус внезапно хотел занять центральную роль – место мастера игры, который придумывает сюжет, монстров и испытания. Мальчик, предпочитавший проводить время в одиночестве, теперь влился в компанию и хотел общаться, но только по поводу мира, существовавшего в их воображении.

Когда Маркусу и его сестре исполнилось двенадцать и одиннадцать лет соответственно, их родители развелись, и отец переехал. Дом оказался слишком просторным и дорогим для троих, и дети вместе с Ритвой перебрались в квартиру. С отцом они общались все реже и реже. Развод потряс всю их семью, но тяжелее всех его переживала сестра Маркуса, Анна.

Все началось с невинного подросткового бунта. Анна нашла себе новых друзей, стала укладывать волосы в огромный ирокез. К ее образу постепенно добавились и другие привычные панковские атрибуты: кожаная куртка с шипами, пирсинг и черный макияж глаз. Иногда она рисовала заостренные стрелки до самых висков. Анна все реже появлялась в школе и дома, и дело доходило до ужасных ссор. Маркус и его сестра хорошо помнят, как в какой-то момент она даже вышибла дверь в квартиру. Однажды Анна, прекрасно знавшая главную слабость брата, обозвала его «компьютерным ботаном». Тот не остался в долгу и окрестил ее «панковской шлюхой».

– Я всегда старалась вмешиваться. Тогда казалось, что пережить это и не сойти с ума – уже счастье, – вспоминает Ритва.

Через некоторое время Маркус обнаружил, что подростковый бунт Анны принял серьезный оборот. Он пробрался в ее комнату и как будто попал в другой мир. Там Маркус обнаружил кожаную куртку, зеленый спрей для волос, а еще записи песен с текстами, которые ужаснули бы любого родителя. На одной из стен криво висел британский флаг, под потолком в петле вокруг шеи покачивался старенький плюшевый медвежонок, а на неубранной кровати валялся аэрозоль с носиком и этикеткой с надписью «бутан» – Анна даже не потрудилась его спрятать. Бутан, использовавшийся для заправки зажигалок, достать было нетрудно, и подростки часто его вдыхали, ловя быстрый кайф.

Маркус был в шоке. И дело тут было не в том, что его сестра принимала наркотики (в конце концов, он и сам был подростком, а потому был в курсе их существования). Гораздо сильнее его поразил выбор вещества. В школе болтали о наркотическом угаре по выходным, но что веселого в том, чтобы вдыхать жидкость для зажигалок? Эффект походил на долгую задержку дыхания, вот только вреда приносил гораздо больше. Как такое может нравиться? Маркусу казалось, что подобный наркотик принимать глупо и бессмысленно, и он попытался сообщить это сестре.

Но это не сработало. Анна кричала, защищалась, обвиняла Маркуса в том, что он рылся в ее вещах. А еще упрямо отрицала, что это ее бутан и что она вообще его принимала. Конечно, Анна уже какое-то время была совершенно неуправляемой. Ритва была не в восторге от черной одежды, шипов и панк-рока. Кроме того, интерес дочери к пирсингу перешел в увлечение шрамированием (разновидность татуировок, которые вырезаются на коже без использования чернил). Но бутан стал последней каплей. Ритва понимала, что теряет контроль над ситуацией, а потому обратилась за профессиональной помощью к социальным службам.

Маркус справлялся с этим хаосом в своей манере: замыкаясь в себе. Те, кто общался с семьей Перссонов достаточно близко, не могли припомнить, чтобы он делал что-то еще, кроме как просиживал все время за монитором. Даже сегодня Маркус говорит о компьютере, коде и программировании как о чем-то сокровенном – святилище, где можно остаться наедине со своими мыслями.

Чтобы глубже разобраться причинах поведения Анны, стоит рассказать историю ее отца. У Биргера была зависимость. До рождения детей в его жизни всегда присутствовали наркотики (в основном амфетамины). Однако все детство Анны и Маркуса он воздерживался от вредных привычек. Почти сразу после развода Биргер взялся за старое. Вскоре он покинул Стокгольм и перебрался в небольшой домишко в деревне. Чтобы увидеться с детьми, приходилось долго добираться на поезде до города.

Биргер все сильнее отдалялся от своей семьи. А Ритва старалась избегать контактов с ним. Однажды семья Перссонов узнала, что его арестовали. Им сообщили, что Биргер был замешан в какой-то краже со взломом. Затем его отправили в тюрьму.

Сегодня никто из членов семьи уже не может вспомнить подробности судебного процесса или назвать точные обвинения. Они порвали с Биргером окончательно. Даже Маркус, по его словам, «вычеркнул» отца из своей жизни. По окончании тюремного срока в доме Перссонов раздался звонок. Из телефонной трубки Маркус услышал знакомый голос – отец сообщил, что он освободился.

– И что? – ответил Маркус. – Хочешь, чтобы я тебя пожалел?

В подростковом возрасте службы в городской церкви стали не столь значимыми для Маркуса. Теперь в то, что бог за ним присматривает, верилось с трудом. Это откровение пришло не через самоанализ или переоценку ценностей, а скорее с логикой программиста, который сам решает, во что верить разумно, а во что – нет. Маркус не утратил веру, а всего лишь заменил ее логикой.

Прежде чем перейти в старшие классы, Маркус, как и все шведские дети, отправился на консультацию к школьному психологу. Зайдя в кабинет, он сообщил, что точно знает, кем хочет стать: программистом, создающим игры. Мало у кого из одноклассников Маркуса была такая же четкая цель, и уж точно никого из них так жестоко не спускали с небес на землю. Создавать игры? А разве это работа? Школьный психолог решил, что его разыгрывают, и порекомендовал Маркусу программу в сфере медиа, которая, в отличие от компьютерных игр, открывала путь к блестящему будущему: работе в печатных изданиях. Расстроившись, Маркус принял предложение и ушел. Так он отправился изучать медиа в старшей школе города Тумба.

В обучении был один большой плюс. Хотя большинство предметов буквально пахло типографской краской и плотными листами бумаги, а еще не имело никакого отношения к миру цифровых технологий, который так любил Маркус, ученикам предлагалось выбрать факультатив по программированию. Маркус записался сразу на два курса. Придя на первый урок, он проигнорировал задания и начал работать над собственной версией игры Pong. Учитель, заглянув Маркусу через плечо, тут же принял решение.

– Приходи на последний урок и выполни тест, – предложил он.

Маркус получил высший балл.

Летом между первым и вторым годом обучения в старшей школе семейные ссоры стали настолько ожесточенными, что Анне пришлось съехать. Следующие годы сестра Маркуса описывает как настоящий хаос, порождаемый наркозависимостью и саморазрушающим поведением. От нюхательных веществ она перешла к крепкому алкоголю, а затем попробовала амфетамины – те же наркотики, которые принимал ее отец. Анна стала единственным членом семьи, который поддерживал контакт с Биргером в годы его зависимости. Теперь она рассказывает, как они начали принимать вместе, и она превратилась из дочери в подружку-наркоманку. В этот период Маркус не прекращал общаться с сестрой, беспомощно наблюдая за тем, как она все сильнее впадала в зависимость.

Теперь в квартире жили только мать и сын. Маркус окончил старшую школу в Стокгольме в конце 1990-х. Тогда явление «пузыря доткомов» достигло своего апогея, и почти каждый подросток с базовыми навыками владения компьютером мог получить должность в раскрученном интернет-агентстве с шикарным офисом. Проблема Маркуса заключалась не в том, что он неадекватно оценивал свои возможности. Скорее он слишком хорошо знал, на что способен. Он попробовал работать в интернет-агентстве, но, расценив задачи по программированию как слишком скучные, почти сразу уволился. Маркус решил, что без работы точно не останется. И был прав, но ровно до тех пор, пока не оказалось, что ИТ-компании нового поколения не могут принести ожидаемо высокие объемы прибыли. Так пузырь лопнул.

Внезапно оказалось, что быть одаренным, чуть замкнутым подростком с глубоким знанием программирования, но без профильного образования, не так уж и выгодно. С другой стороны, Маркус никогда не хотел работать простым программистом в заурядной компании. Он мечтал создавать игры.

– Я разбогатею, – сказал он однажды сестре. – И мы с тобой полетим кататься на вертолете.

Вот только никакого плана у него не было.

Отчаявшись найти работу, Маркус понял, что жить с матерью вполне комфортно. Теперь, когда отец и сестра съехали, в квартире было полно места и никто не мешал ему спокойно сидеть за компьютером.

Ритва вспоминает, как однажды Маркус сказал:

– Мам, я буду жить с тобой всегда.

Сценарий, в котором за следующие годы он так и не сможет найти себе работу или отдельную квартиру, мог запросто сбыться.

«Боже, какой кошмар!» – подумала тогда Ритва. В ответ она только улыбнулась, а сын прошаркал обратно в комнату и уселся перед компьютером.

Ритва не стала выгонять Маркуса. Вместо этого она сделала все, чтобы он выбирался из дома. Каждый день Ритва открывала бесплатную газету Metro и внимательно читала все объявления о курсах. Найдя что-то о программировании, она записывала Маркуса, даже не спросив, интересно ли ему это. После нескольких неудачных попыток его наконец-то удалось заинтересовать коротким курсом по программированию на языке C++.

Кроме того, Маркус продолжил работать над собственными играми, пройдя долгий путь от первых текстовых квестов. Он стал опытным программистом-любителем, экспериментировал с небольшими простенькими играми, чтобы опробовать свежие, оригинальные идеи. Маркус начал участвовать в соревнованиях по разработке игр. Участникам предлагалось создать игру в сжатые сроки, используя минимум строчек кода. Такие условия вынуждали Маркуса мыслить прагматично и программировать в бешеном темпе – то есть заниматься тем, что ему нравилось больше всего. Он не ставил перед собой цели заработать, вместо этого стремясь привлечь внимание и получить признание таких же разработчиков-любителей.

К счастью, очень скоро ИТ-индустрия начала возрождаться из пепла. Маркус не упустил возможность устроиться в Gamefederation – компанию на периферии игровой индустрии. Gamefederation не занималась разработкой игр и специализировалась на системах для их дистрибуции. Но время от времени Маркусу удавалось создавать небольшие игровые прототипы для тестирования функционала. Эти творения канули в Лету, однако впервые Маркус зарабатывал деньги чем-то, похожим на разработку игр, и был этим очень доволен.

Устроившись на работу в Gamefederation, Маркус познакомился с другим разработчиком по имени Рольф Янссон. Они очень быстро сдружились, несмотря на огромную разницу в опыте. В отличие от Маркуса, Рольф уже успел поработать по профессии. Прежде чем устроиться в Gamefederation, он занимал должность консультанта в компании IBM, что для многих было работой мечты. Высокая зарплата, карьера в одной из самых крупных ИТ-компаний мира – казалось бы, его будущее предопределено. Тем не менее он, как и Маркус, мечтал работать с играми.

Рольф вспоминает, что Маркус был застенчивым и тихим, но хорошим парнем. Они часто обсуждали игры – стоило только заговорить об этом, и Маркус расцветал. Он открыл для Рольфа Counter-Strike, а Рольф показал ему свои любимые проекты. Очень скоро они начали задерживаться после работы, играя в многопользовательские игры через корпоративную Сеть. Иногда они жертвовали обедом, шли в книжный магазин Science Fiction Bookstore, расположенный в старом городе, и покупали карты для Magic: The Gathering[1]. Между игровыми сессиями они много говорили о том, чего не хватает в представленных на рынке проектах, придумывали, какой должна быть идеальная игра, и выясняли, что именно нужно добавить в следующий игровой хит.

Маркус проработал в Gamefederation четыре года. А затем отправился на собеседование в тогда никому неизвестную компанию Midasplayer, ухватившись за реальный шанс стать частью игровой индустрии. То немногое, что Маркус слышал об этой организации, казалось многообещающим. Каждый разработчик в команде Midasplayer был ответственен за собственную игру. Кроме того, Маркусу нравилось, что компания специализировалась на небольших онлайн-проектах. Это очень напоминало его собственные некоммерческие наработки, которые он создавал годами. Кажется, все наконец-то встало на свои места – оставалось только получить работу.