11. Проблема домашних кошек

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

– Я покажу вам, что играю в Minecraft не так, как другие люди, – сообщает закадровый голос в ролике на YouTube.

Зритель видит нечто похожее на глубокую шахту Ее серые стены вытесаны из горной породы. Игрок с ником Halkun называет эту постройку колодцем.

– Скорее всего, вы думаете: «Ого, Halkun, это же очень глубокий колодец!» Сейчас покажу, для чего он нужен. В колодце находится… – камера разворачивается на 180 градусов, – вот это!

Постройка настолько огромна, что, кажется, будто ее вершина скрывается где-то вдалеке. Это космический корабль «Энтерпрайз» в натуральную величину. Такая конструкция поразит любого, кто кропотливо, блок за блоком пытался построить что-нибудь в мире Minecraft. Создание целого космического корабля из телесериала «Звездный путь», должно быть, заняло недели или даже месяцы.

Ролик продолжается. Halkun проводит экскурсию, подробно рассказывая о своей модели. Это видео набрало свыше 10 миллионов просмотров, именно благодаря ему многие люди открыли для себя Minecraft.

– Я еще не ложился и плохо соображаю, – радостно сообщает Halkun.

Взрыв популярности Minecraft пришелся на расцвет такого YouTube-феномена, как летсплей (от англ. Let's Play). Определение содержится в самом названии – летсплеем называют видеозапись того, как человек играет в популярную компьютерную игру Видео часто сопровождается комментариями автора, который описывает происходящее на экране и делится впечатлениями от игры. Летсплей тесно связан с более ранним, но очень схожим жанром машинимы (от англ, machine и cinema), то есть созданием фильмов в игровом мире с персонажами в качестве актеров. Вряд ли это известно широкой аудитории, но машинима с давних пор была одной из важнейших форм самовыражения геймеров.

Оказалось, что Minecraft как нельзя лучше подходит для создания летсплеев. Так как Minecraft поощряет игрока формулировать собственные цели и придумывать себе испытания, опыт каждого игрока уникален. Этот феномен в игровой индустрии обычно описывается через понятия процедурного геймплея или процедурного повествования. Для многих игроков главную ценность в Minecraft составляет не игровой процесс сам по себе, а возможность задокументировать процесс и похвастаться своими творениями.

Можно предположить, что речь идет о хобби для немногочисленных «ботаников» и особо страстных геймеров, однако аудитория у видео по Minecraft просто огромная! Весной 1966 года Джон Леннон в интервью сказал, что Beatles стали «популярнее Иисуса». Маркус никогда не делал подобных заявлений, но, возможно, имеет на это полное право. Если посчитать количество запросов в поисковой системе Google, в начале 2011 года игре Minecraft удалось с легкостью превзойти Иисуса Христа по популярности. Летом 2010 года внутренние аналитики YouTube назвали Minecraft самым быстрорастущим трендом. Этой игре посвящено несколько миллионов видеороликов. Только в мае 2011 года было загружено свыше 35 000 видео по Minecraft (более тысячи в день). Большинство из них насчитывает всего несколько просмотров, а вот самые популярные собрали внушительную аудиторию. Самый просматриваемый ролик называется Revenge. Это кавер-версия известной песни Ашера DJ Got Us Fallin in Love, дополненная музыкальным клипом с героями Minecraft, поющими о том, как же трудно жить, когда твои вещи воруют криперы. Создателем видео стал девятнадцатилетний Джордан Марон, более известный как Captain Sparklez. На момент написания этой книги клип Revenge набрал свыше 92 миллионов[7] просмотров.

Два других создателя видео по Minecraft, которые добились не меньшей популярности, – Саймон Лейн и Льюис Бриндли. Эти молодые люди из Англии являются авторами летсплей-ироекта Yogscast. Всего за четыре года их канал на YouTube набрал 1,8 миллиардов просмотров. Рассказать о деятельности Yogscast человеку непосвященному – задача не из легких. Как и популярные телесериалы, ролики на этом канале разбиты по сезонам. Серии длительностью около двадцати минут появляются на YouTube примерно каждую неделю. Видео напоминают импровизированные театральные постановки, в которых Minecraft является сценой, источником реквизита и связующей системой координат. Чаще всего Саймон и Льюис следуют примерному сценарию на фэнтезийную тему, много импровизируют и озвучивают героев своими голосами.

Героями третьего сезона Yogscast стали персонажи Саймона и Льюиса – Ханидью и Ксифос, первый из которых выглядит как гном с рыжей бородой из произведений Толкина, а второй напоминает воплощение в Minecraft Уильяма Райкера из сериала «Звездный путь: Следующее поколение». Они спасают мир от злого волшебника по имени Исрафил. Авторы канала обаятельны, остроумны и обладают превосходным чувством юмора. Они часто теряют мысль, начинают смеяться или отвлекаются от основного сюжета на незначительные детали. Зритель воспринимает эти видео как возможность понаблюдать за друзьями, которые вместе проходят компьютерную игру. В целом так и есть.

Успешные создатели летсплеев зарабатывают на своих роликах большие деньги. Последние несколько лет YouTube отчисляет авторам видео проценты от крупных сумм, вырученных за рекламу, однако выяснить, сколько именно, не так-то просто. Корпорация Google, которая владеет сервисом YouTube, не распространяется о деталях соглашений. Кроме того, суммы варьируются в зависимости от времени года, темы и того, сколько рекламы заказали специалисты из отдела продаж Google. Тем не менее среди клипмейкеров бытует мнение, что реклама перед роликом приносит автору от одного до двух долларов за каждую тысячу просмотров. Это не так уж и много, но с учетом того, сколько просмотров набирают видео на YouTube, приличные суммы копятся довольно быстро. Джордан Марон живет на доходы, полученные от Revenge и других роликов. А Саймон Лейн и Льюис Бриндли в удачные месяцы зарабатывают на видео Yogscast десятки тысяч долларов.

Не всем везет жить только доходами от славы на YouTube, однако многие клипмейкеры могут добавить к своему заработку несколько сотен долларов в месяц, играя в Minecraft перед аудиторией. SethBling (его настоящее имя неизвестно) – один из таких людей. Он работает в отделе Xbox компании Microsoft в Сиэтле – такой должности может позавидовать любой программист. Свободными вечерами и по выходным SethBling почти всегда играет в Minecraft.

Об этой игре он узнал от соседа по комнате. SethBling оценил проект с точки зрения программиста и почти сразу открыл для себя красный камень. Поэкспериментировав с этим ресурсом несколько недель, он начал загружать видео своих творений на YouTube. На канале SethBling можно найти ролики, демонстрирующие применение красного камня при строительстве лифтов, железнодорожных вокзалов, автоматических дверей и даже машины для телепортации волков. Кроме того, он воссоздал такие классические игры, как Minesweeper и Donkey Kong (в них можно сыграть прямо в Minecraft). Работы SethBling – это сложные детализированные конструкции, позволяющие взглянуть на Minecraft с другой стороны. Его творения лежат не столько в плоскости игрового опыта, сколько в сфере программирования и инженерии.

– Я люблю Minecraft по той же причине, что и программирование. Здесь я могу полностью контролировать мир и менять его так, как захочу. Я могу тестировать различные конструкции и механические системы, а затем оценивать результаты, – поясняет SethBling.

Воссоздание классических игр в мире Minecraft – что-то вроде визитной карточки пользователя SethBling. Популярность пришла к нему в тот момент, когда Маркус заметил его видео в одной популярной дискуссии на форуме Reddit. В ролике SethBling показывал процесс создания классической игры Duck Hunt для приставки Nintendo в мире Minecraft. Маркус посмеялся над видео, нашел ссылку и разместил ее в «Твиттере».

В фанатском сообществе ситуацию, когда Маркус упоминает кого-то в «Твиттере», называют «занотчить» (от англ. Notched). Достаточно беглого взгляда на аккаунт создателя Minecraft, чтобы понять, почему такое вроде бы простое действие имеет отдельное название. На момент написания книги аккаунт Маркуса в «Твиттере» насчитывал свыше 700 000 подписчиков[8]. Короткое сообщение со ссылкой на оригинальное творение пользователя SethBling – цифровой эквивалент приглашения, отправленного всем жителям цен трального Стокгольма на бесплатную вечеринку в обмен на клик мыши. За сорок восемь часов видео посмотрело 300 000 человек. В мгновение ока на YouTube-канал SethBling подписалось 4500 пользователей.

– Нотч редко публикует в «Твиттере» ссылки на YouTube, но, кажется, наши с ним вкусы полностью совпадают. Мне повезло, – признается SethBling.

В удачные месяцы его доходы от роликов на YouTube составляют пару тысяч долларов.

Статус создателя Minecraft дает определенную власть в игровом мире. Одной ссылки в «Твиттере» достаточно, чтобы привлечь внимание к заинтересовавшему Маркуса пользователю и сделать его знаменитым, позволив получать деньги от рекламы на YouTube. Пожалуй, это одна из причин, по которой стилизованный пиксельный образ Маркуса появляется в большинстве самых впечатляющих видео по Minecraft.

Несмотря на очевидный статус, Маркус далеко не единственная влиятельная личность в мире Minecraft. В конце концов, это не он, а миллионы игроков загружают в Интернет свои ролики. А значит, ни Маркус, ни любой другой сотрудник Mojang не контролируют формирование имиджа Minecraft в Сети.

Компания Mojang не потратила ни копейки на рекламу и раскрутку игры. Огромное внимание к ней привлекли сами игроки. Это превосходный пример вирусного маркетинга – искусства использования социальных сетей для распространения информации. Крупное сообщество, которое сформировалось вокруг Minecraft на YouTube, стало результатом не просто популярности игры, но и основой удачного старта проекта. Каждый раз, когда пользователь загружает видео о Minecraft на YouTube, шансы, что кто-то обратит внимание на игру и решит ее попробовать, возрастают. Чем больше игроков в Minecraft – тем больше роликов. Если бы не Yogscast, Captain Sparklez, SethBling и другие звезды YouTube, Minecraft никогда бы не завоевала столь огромную аудиторию.

Подобный сценарий стал бы кошмаром для любой компании, одержимой стремлением все контролировать. Крупные организации нанимают толпы консультантов по пиару, маркетологов и антикризисных менеджеров, чтобы разработать коммуникационные стратегии и рекламные кампании, а также создать правила, по которым будет официально публиковаться информация. Все это теряет актуальность, как только контроль переходит к клипмейкерам на YouTube.

Алекс Девитт, ученый из Университета Южной Калифорнии, занимающийся культурой, медиа и цифровыми коммуникациями, пристально изучает этот феномен. Он интересуется тем, как Интернет влияет на производство творческих продуктов и наше отношение к массовой культуре. Minecraft – одна из главных тем его исследований.

– Minecraft – очень странная игра, ставшая мировым феноменом за каких-то две недели. Она буквально взорвала Интернет. Я хочу разобраться, как миллионы игроков повлияли на процесс ее разработки, – рассказывает Девитт.

Алекс Девитт рассматривает Minecraft как проявление «культуры открытого кода». Под этим термином он подразумевает массовую культуру, создаваемую в симбиозе творца и потребителя. Американский профессор Лоуренс Дессиг предложил концепцию «культуры чтения-записи», которая основана на тех же идеях. Оба ученых указывают на форму культурного производства, которая приходит на смену традиционным взаимоотношениям производителей и потребителей.

По мнению Девитта, игра Minecraft удивительна тем, что стала популярна задолго до того, как была закончена. Так как финальная версия стала доступна только после MineCon 2011, на ранних стадиях игроки могли влиять как на визуальную, так и на геймплейную составляющую проекта. Маркус годами вел непрекращающийся диалог с игроками о будущем Minecraft. В своем блоге он тщательно документировал успехи, рассказывал об ошибках и делился мыслями по поводу разработки. В «Твиттере» и на дискуссионных форумах он постоянно поощрял игроков высказывать мнение по поводу будущих версий игры. Ответить на сотни предложений и отзывов, которые публиковались изо дня в день, было невозможно, но тем не менее Маркус довольно часто оставлял сообщения в обсуждениях Minecraft и по сей день продолжает ежедневно общаться с игроками в «Твиттере». Таким образом, ему удалось создать ощущение доступности: любой может высказать пожелание, и, если повезет, оно будет учтено при разработке следующей версии Minecraft.

Постоянная активность Маркуса также формирует эмоциональную связь между игрой и игроками. Когда Карл Маннех хочет впечатлить генеральных директоров и руководителей других компаний, он не говорит о миллионах людей со всего мира, которые играют в Minecraft, не упоминает пять тысяч человек в Лас-Вегасе, которые устроили стоячую овацию, как только Маркус поднялся на сцену. Вместо этого он рассказывает о том, что в маркетинге принято называть «вовлеченностью пользователя». По данным Mojang, большинство купивших Minecraft за последние два года людей по-прежнему заходят в игру. Карл называет их «ежемесячно активными пользователями». Он также упоминает, что это вполне может стать мировым рекордом. «Ты не просто покупаешь игру, – признался один из игроков, – а становишься владельцем какой-то ее части».

Алекс Левитт предпочитает говорить о повествовании в абстрактном ключе. Повествование по умолчанию является частью музыкального произведения, книги или более традиционной игры. Композитор сочинил мелодию, геймдизайнер запрограммировал испытания, которые встретятся игроку на пути к следующему уровню, сценарист продумал драматургию, а актер исполнил роль на камеру. В случае с Minecraft значимое повествование рождается во взаимодействии игрока с игрой.

– Обычно процесс создания фильмов, музыки или игр происходит вне досягаемости конечного пользователя. Но с Minecraft все иначе. Эту игру лучше рассматривать как платформу, в рамках которой пользователи создают контент, – объясняет Левитт.

В Творческом режиме, предназначенном для тех, кто хочет просто строить и не беспокоиться о монстрах, этот принцип возводится в абсолют. Маркус долго противился введению подобного игрового режима в Minecraft. Он считал, что так пропадет весь элемент испытания. В чем тогда веселье? Однако Творческий режим стал едва ли не самым популярным среди игроков. Маркус прислушался к мнению сообщества и, когда вышла бета-версия Minecraft, одним из крупнейших нововведений стала специальная функция для всех тех игроков, которые мечтают построить Эйфелеву башню в натуральную величину и не волноваться о нападениях зомби.

Это решение, исходившее от игроков, а не от Маркуса, пожалуй, было определяющим фактором, почему Minecraft стала настоящим феноменом. Без Творческого режима было бы построено гораздо меньше впечатляющих строений, которые и привлекли всеобщее внимание к игре.

Ярко выраженное ощущение сопричастности, которое Minecraft внушает своим игрокам, также объясняет, почему этим проектом заинтересовались самые влиятельные интернет-инвесторы мира. Один из них, Дэвид Б. Пакман, быстро разглядел потенциал созданной Mojang игры. В 1990-х гг. он работал в Apple и основал подразделение, которое позже представит миру iTunes и iPod. Кроме того, Пакман занимал должность генерального директора eMusic.com, одного из крупнейших музыкальных онлайн-магазинов, а последние пару лет являлся партнером венчурной фирмы Venrock Associates, владеющей крупными пакетами акций ведущих интернет-компаний.

Дэвид Пакман открыл Minecraft благодаря своим детям, которые стали играть в нее после школы. Он зачарованно наблюдал за тем, как они часами – дольше, чем за любой другой игрой, – просиживали перед компьютером. Тогда Дэвид понял, что странное творение программиста из Швеции – это нечто особенное. Пакман связался с Карлом, чтобы больше узнать о Minecraft и, если это необходимо, дать новой компании несколько советов. С тех пор он выступал в роли неофициального консультанта Mojang по вопросам бизнес-стратегий и развития. Кроме того, он стал преданным поклонником Minecraft.

Дэвид Пакман проявляет типичную для американца вежливость. Он никогда не критикует творение Маркуса и отзывается о Minecraft только с восхищением. Тем не менее он не скрывает самого важного факта: истинная ценность Minecraft не в самой игре, фигуре ее создателя или деятельности Маркуса и других программистов Mojang. Все дело в огромном сообществе преданных игроков, которое образовалось вокруг Minecraft и ежедневно наполняет проект новым контентом.

На самом деле Дэвид Пакман вообще не считает, что Minecraft нужно расценивать как игру По его мнению, творение Маркуса больше напоминает социальные сети вроде «Фейсбука» или «Твиттера». Minecraft основана на социальном опыте. Она дает повод объединиться и, соответственно, начать общаться. Если «Фейсбук» можно сравнить с местом встреч в Интернете, например, с баром или рестораном, то Minecraft – это цифровой эквивалент игры в футбол. Такая точка зрения может сильно повлиять на будущее Minecraft, а также работу Маркуса, Йенса, Якоба и остальных сотрудников Mojang. Сообщество насчитывает миллионы людей, которые постоянно предлагают новые функции, новых монстров, новые испытания и активности. Разработчики Mojang вряд ли смогут соревноваться в изобретательности с игроками. Чтобы Minecraft стала максимально прибыльной, говорит Дэвид Пакман, Маркусу и Йенсу Бергенстену нужно перестать воспринимать себя как разработчиков игр и сосредоточиться на развитии игры в качестве социальной платформы.

Такая роль мало кому из профессионалов придется по душе. Вероятно, Пакман понимает, что затронул щекотливую тему, а потому тут же извиняется:

– Нельзя сказать, что Minecraft нужно как-то менять, ведь компания Mojang прекрасно справляется с этим сама. Для них это вопрос идентичности. Маркус называет себя создателем игр, а не разработчиком социальных или творческих платформ, и, конечно, ему стоит продолжать в том же духе.

Алекс Девитт увлеченно наблюдает за такого рода обсуждениями. По его мнению, музыкантами, режиссерами, скульпторами, архитекторами и геймдизайнерами движет желание творить. Воплощать идею, ставить под результатом свою подпись. По традиции, акцент делается на личности творца, будь то гениальный художник, одаренный музыкант, режиссер-новатор или геймдизайнер. Все эти люди занимают высокое положение в обществе и пользуются большим уважением. Девитт полагает, что Minecraft ставит под сомнение саму концепцию авторского творчества.

– Какая часть Minecraft сейчас относится к Нотчу, а какая стала результатом взаимодействия с игровым сообществом?

Это соревнование по перетягиванию каната. На одном конце – видение творца, на другом – точка зрения аудитории. Все это очень любопытно.

Так считает не только Девитт, но и Йенс Бергенстен. Он укрепился в своем мнении после того, как стал полноценным разработчиком Minecraft. Йенс – типичный программист. Больше всего он любит спокойно сидеть за клавиатурой и заниматься доработкой мира Minecraft столько, сколько ему хочется. Кроме того, он очень творческий человек. Йенсу нравится креативный аспект создания игр – программировать новых монстров или переписывать код, отвечающий за механики водопадов.

На вопрос, какими разработками для игры он гордится, Йенс отвечает так: своим кодом для генерации подземных пещер. В версии Minecraft 1.2, выпущенной зимой 2012 года, Йенс добавил в игру домашних кошек. Такая идея пришла ему после раздумий о своей питомице по имени Ньютон, которая жила у него дома.

Однако, с развитием Minecraft задача Йенса стала заключаться больше в том, чтобы дать возможность творить другим, а не создавать что-то самому. В длинном списке дел Mojang есть два самых важных пункта: внедрение новых функций для многопользовательского режима и создание официального API-плагина – интерфейса, позволяющего игрокам добавлять в Minecraft собственные функции без ведома Mojang. Речь идет о функциях, которые игроки ждали много лет. Они не касаются водопадов, спрутов и домашних кошек, о которых с таким восторгом рассказывает Йенс.

Мы спросили, чем ему нравится заниматься больше всего. Если бы он мог выбирать, над какими наиболее интересными, на его взгляд, аспектами Minecraft предпочел бы работать? Йенс ненадолго задумывается.

– Больше всего мне нравится что-то создавать самому. Но я всегда понимал, что не смогу тягаться с огромным сообществом, которое предлагает по-настоящему интересные идеи, – некоторое время Йенс молчит, а потом с грустью добавляет: – Пора заняться вещами, которые мы давно обсуждали, но так и не реализовали. Теперь, когда игра официально закончена, срочность этих задач стала выше. Мы больше не можем валять дурака.

Услышав ответ Йенса, Алекс Девитт смеется:

– В точку! Это новые и интересные разработки. Но на тех, кто ищет творчества, они слегка наводят тоску.