Источники

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Без помощи тех, кто согласился дать нам длинные и честные интервью, эта книга никогда бы не вышла. Написанная нами история в первую очередь основана на воспоминаниях Маркуса Перссона, а также членов его семьи, друзей, первых сотрудников и коллег, которые нашли время с нами побеседовать. Мы выражаем благодарность всем им.

По возможности описания и утверждения, приведенные в этой книге, были проверены несколькими людьми. Если в тексте не указано обратное, цитаты и информация взяты из упомянутых интервью, которые проводились в период с 2011 по 2012 год.

Глава 1. Три, два, один…

Описание MineCon основано на впечатлениях от нашей поездки в ноябре 2011 года, а также на интервью с сотрудниками Mojang и посетителями конвента. Кроме того, подробная информация о мероприятии доступна в Интернете. Благодаря многочисленным видео на YouTube мы смогли рассказать о том, что пропустили. Данные об общем количестве присутствовавших и прочие подробности взяты из документов, принадлежащих Mojang.

Глава 2. Новичкам

Примеры впечатляющих построек, созданных в мире Minecraft, приведены на основе изображений в открытом доступе и роликов в Интернете. Их так много, что перечислить все не представляется возможным. На YouTube вы сможете найти упомянутые нами конструкции и многое другое.

Глава 3. «Хочешь, чтобы я тебя пожалел?»

Информация о детстве и юности Маркуса Перссона взята по большей части из интервью с ним самим, членами его семьи и коллегами. В показанном на шведском телевидении в 1998 году документальном фильме Klassliv, снятом Нуми Лильефорс и Каролин Мёрнер, рассказывается о старшей школе города Тумба, которую посещала Анна Хемминг, сестра Маркуса Перссона. Фильм также помог нам описать квартиру в Салеме и подростковые годы Анны.

Глава 4. Игры, которые стоят миллиарды

Цифры и статистика, касающиеся игровой индустрии, приведены нами в соответствии с данными Ассоциации производителей ПО и компьютерных игр (ESA), а также информацией упомянутых в книге компаний. Статистика, касающаяся музыкальной индустрии, приведена в соответствии с данными Международной федерации производителей фонограмм (IFPI). Для получения более подробной информации рекомендуем изучить исчерпывающие отчеты Шведской отраслевой организации разработчиков компьютерных игр Dataspelsbranschen.

Карл-Магнус Троедссон, генеральный директор DICE, и Ларе Маркгрен, генеральный директор Midasplayer, согласились дать нам интервью об игровой индустрии в целом и их компаниях в частности.

Глава 5. «Они просто ничего не понимают!»

Информация о том периоде, когда Маркус Перссон и Якоб Порсер работали в Midasplayer, взята из интервью с ними обоими и их знакомыми. Своими воспоминаниями также поделились Рольф Янссон, Ларе Маркгрен и супруга Маркуса Элин Зеттерстранд.

Глава 6. Мачо с большими пушками

Мы взяли интервью, посвященные шведской инди-сцене и фестивалю No More Sweden, у Эрика Сведенга, Никласа Нюгрена, Юнатана Сёдерстрёма и Йенса Бергенстена. Ранний период истории игровой индустрии очень подробно описан в книге Стивена Л. Кента The Ultimate History of Video Games. Тем, кто хочет узнать больше об истории шведской ИТ-индустрии, рекомендуем почитать нашу книгу Svenska Наскаге, опубликованную в Швеции в 2011 году издательством Norstedts Forlag.

Глава 7. «Это так весело! Я построил мост»

Информация об источниках вдохновения Minecraft взята из интервью с Маркусом Перссоном. Мы также обсудили успех игры с Закари Бартом, создателем Infiniminer. Первые отзывы на Minecraft были найдены в обсуждениях на форуме TIGSource (forums.tigsource. com), где была размещена первоначальная версия игры. Мы также использовали воспоминания Ритвы Перссон и Якоба Порсера.

Глава 8. Центр удовольствия мозга

Цитаты и информация о Симоне Кун взяты частично из интервью с ней, частично из ее исследования, посвященного геймерам и особенностям их мозга. Исследование опубликовано на сайте www.nature.com под названием The Neural Basis of Video Gaming. Несмотря на то что это академическая работа, рассчитанная на профессионалов, она также может представлять интерес и для широкого круга читателей.

Нам также очень помогла книга Trigger Happy Стивена Пула, которая прекрасно подойдет тем, кто хочет лучше понять компьютерные игры. Она доступна для бесплатного скачивания на сайте stevenpoole.net. Кроме того, существует множество академических трудов, посвященных данной теме. Например, Introduction to Game Studies Франса Мяйря. Концепция потока, предложенная Михаем Чиксентмихайи, раскрывается кроме прочих источников в книгах «В поисках потока» и Beyond Boredom and Anxiety.

Глава 9. «Да, в это стоит поиграть»

Показатели продаж Minecraft взяты из данных, собранных Mojang. На сайте https://minecraft.net можно следить за количеством проданных копий игры в реальном времени. Описание поездки в американскую штаб-квартиру Valve воссоздано по воспоминаниям Маркуса Перссона, Элин Зеттерстранд и Якоба Порсера.

Глава 10. Случай со спрутом

Встреча в ресторане Ljunggrens описана со слов ее участников. Сцены в офисе Mojang воссозданы по воспоминаниям Йенса Бергенстена, Карла Маннеха, Якоба Порсера, Маркуса Перссона и других. Кроме того, мы несколько раз посещали это место сами. На момент написания книги компания Mojang переезжала в новый офис у станции метро Зинкенсдамм в районе Сёдермальм.

Йохан Бреннер, партнер компании венчурного капитала Creandum, помог нам со статистикой относительно инвестиций в скандинавские ИТ-компании. Пер Стрёмбек, представитель организации Dataspelsbranschen, поделился своими размышлениями относительно шведской игровой индустрии. Утверждение о том, что разработчик – одна из самых распространенных профессий среди жителей Стокгольма, основано на отчете Yrkesstrukturen i Sverige 2009, составленном Статистическим управлением Швеции.

Тема шведских разработчиков на мировой арене затронута в отчете Broadband Quality Study компании Cisco, опубликованном в 2010 году, а также в отчете Шведского управления связи и телекоммуникаций Bredbandskartlaggning от 2011 года.

Глава 11. Проблема домашних кошек

На момент написания книги ролик с космическим кораблем «Энтерпрайз», построенным в мире Minecraft, по-прежнему доступен на YouTube. Там же можно найти несколько видео, демонстрирующих процесс постройки.

Данные о количестве подписчиков на YouTube-каналах взяты непосредственно с сайта www.YouTube. com и, скорее всего, с момента написания книги изменились. То же самое относится и к просмотрам того или иного видео, количеству публикаций в «Твиттере» и т. д. В официальном блоге YouTube Trends (YouTubetrends. blogspot.com) представлен анализ описанного феномена, выполненный Google. Сравнение популярности поисковых запросов на сайте Google.com можно легко найти в Google Trends (www.google.se/trends).

Мы также взяли интервью у Алекса Девитта, SethBling и Дэвида Пакмана.

Глава 12. Слишком большая для двух пицц

Описания эпизодов, касающихся Конференции разработчиков игр и ЕЗ, воссозданы по интервью с Карлом Маннехом и Маркусом Перссоном. Лидия Винтерс рассказала нам о своем прошлом, взгляде на интернет-маркетинг и феномен Minecraft в целом. Показатели, касающиеся оборота и прибыли Mojang, взяты из ежегодного отчета компании.

Глава 13. Больше чем игра

Подробности создания MinecraftEdu описаны по интервью с Джоэлем Левином, Сантери Койвисто и их коллегами. Представители Mojang подтвердили информацию о продажах специальной обучающей версии Minecraft. Мате Хультгрен из компании Svensk Byggtjanst развил соответствующие идеи в рамках поддержки проекта в Фиксётре.

Глава 14. Как стать LEGO

Судебное разбирательство между Mojang и ZeniMax воссоздано по воспоминаниям Якоба Порсера и Карла Маннеха. Это событие также подробно описывалось в прессе, например, на сайте Kotaku (kotaku.com). Мы поговорили с Рольфом Янссоном о его взгляде на успех Minecraft и отношениях с Маркусом Перссоном. Интервью с Якобом Порсером, Карлом Маннехом и Маркусом Перссоном внесли вклад в наше описание сложностей, с которыми Mojang сталкивался в тот момент и столкнется в будущем.

Глава 15. «Маркус, у тебя получилось. Правда получилось!»

Мы взяли интервью у Джеймса Грина и Кена Клоппа во время конвента в Лас-Вегасе. Синдром внезапного богатства и деятельность психологов Стивена Голдбарта и Джоан Ди Фурии описаны в многочисленных источниках. Большинство из них относится к началу третьего тысячелетия. Например, мы рекомендуем статью в The Economist и материалы сайта www.sfgate.com. Более подробная информация о том, как победители лотерей становятся счастливее, приведена в исследовании Money and Mental Wellbeing: A Longitudinal Study of Medium-Sized Lottery Wins, Уорикский университет, 2006 (www2.warwick.ac.uk).

Глава 16. Возвращение домой

Содержание этой главы базируется на размышлениях Маркуса Перссона о будущем. Нам также помогла Элин Зеттерстранд, рассказавшая о своей жизни после прорыва Minecraft.

Главы 17,18 и 19

Маркус Перссон отказался давать интервью для второго издания данной книги. Описание событий, которые привели к продаже Mojang, основывается на наших собственных наблюдениях, интервью, взятых на MineCon 2011 и 2013, неофициальных интервью с сотрудниками Mojang и источниками, близкими к компании, а также на новостях и официальных сообщениях. Дополнительные детали взяты из многочисленных публикаций сотрудников Mojang в блогах и «Твиттере».

Историю покупки Mojang корпорацией Microsoft первой осветила газета The Wall Street Journal, затем публикации появились в Bloomberg, Financial Times и других изданиях. Описания вечеринок Маркуса и Mojang основываются на информации от организаторов (компании Production Club), а также на множестве неофициальных видео. Описания офиса Mojang созданы на основе наших личных наблюдений и визитов, а также на информации, полученной от архитекторов из компании BSK Arkitekter. Мнение Маркуса об условно-бесплатной модели присутствует во множестве интервью, например, в статье для игрового сайта Rock Paper Shotgun под названием Рау То Play: Notch On Minecraft And Monetization.