13. Больше чем игра

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Небольшой финский город Йоэнсуу расположен более чем в 300 километрах севернее Хельсинки, примерно в часе езды от российской границы. Вся жизнь здесь вращается вокруг одного из крупнейших университетов в Финляндии, который ежегодно посещают пятнадцать тысяч учащихся. Осенью 2010 года Сантери Койвисто был студентом курса по педагогике. Ему скоро исполнялось двадцать пять, и он имел далеко идущие карьерные планы, не желая становиться очередным учителем в своем городке.

Одна из идей Сантери заключалась в том, чтобы объединить две его страсти – компьютерные игры и образование. На академическом языке этот относительно новый раздел педагогики принято называть «игровым обучением». Койвисто мечтал использовать страстное увлечение детей компьютерными играми для обучения в классе.

Идея была не нова. Многие до Койвисто пытались сделать игры частью учебного процесса, чтобы заинтересовать детей. Концепция «развлекательного обучения», объединяющая образовательные и увеселительные элементы, сформировалась в 1980-х гг., когда разработчики обратили внимание на то, что родители часто покупают детям развивающие игры. В 1990-х гг. рынок был переполнен такими проектами. Их героями становились популярные мультипликационные персонажи, обучающие орфографии, математике и истории.

Однако все виденное ранее Койвисто не особо впечатлило. Хитроумные математические игры и проверки элементарного словарного запаса не имели ничего общего с тем, во что ученики играли в свободное время. Зачем тратить время на изучение игр с образовательным уклоном, если в них отсутствовал самый главный элемент – веселье?

Зимой 2011 года Сантери Койвисто прочитал в финском игровом журнале Pelit статью о Minecraft. Он скачал, установил и попробовал игру. Как и многие другие, Койвисто погрузился в мир, дававший игрокам возможность быстро построить все что угодно. И, разумеется, не смог поручиться, ради чего все это.

Но для амбициозного учителя в поисках игры для обучения отсутствие цели и инструкций не стало недостатком. Койвисто разглядел потенциал Minecraft и решил поставить эксперимент, использовав игру в качестве инструмента для обучения. Оставалось только найти класс с детьми и согласных родителей, а также договориться с руководством школы.

Чуть позже, когда зима в Финляндии была в самом разгаре, Сантери удалось воплотить свои идеи. Во вне-учебное время Койвисто иногда подменял учителя в соседней общине Контиолахти. Однажды он вошел в класс, полный десятилетних учеников, и спросил, слышал ли кто-то из них про Minecraft. Почти все подняли руки.

Койвисто вспоминает, что большинство детей, как девочек, так и мальчиков, были знакомы с Minecraft, чего нельзя сказать о многих других компьютерных играх.

То, что Minecraft может внести вклад в обучение, казалось очевидным. Найти что-то, что будет интересно ученикам, не так уж и трудно, как и то, чему именно их следует обучать. Задача учителя – объединить оба аспекта, и Койвисто был убежден, что игры могут в этом помочь.

Во время нашей встречи в Стокгольме он высказал свою точку зрения. Вкратце говоря, она основывается на неудовлетворенности тем, как современные учителя ведут уроки.

– Большинство считает, что ученики могут запомнить все, что написано на доске, – говорит Койвисто.

Он с этим не согласен и поднимает важный вопрос эффективности образовательных методик. Койвисто ставит под сомнение устаревшее представление о том, что дети впитывают все, что им говорят.

– Многие учителя стараются донести до детей как можно больше информации и надеются, что это сработает, – говорит он.

Вместо этого Койвисто предлагает методы обсуждения и эксперимента, давая ученикам возможность действовать методом проб и ошибок для достижения результата. Дети способны к обучению только в моменты активности мозга, то есть во время дискуссии или при концентрации внимания, например, когда они пытаются добиться цели в игре. Многие с этим не согласятся, однако очевидно, что Minecraft отлично вписывается в такую концепцию образования.

В классе Койвисто наблюдал за тем, как десятилетние ученики сосредоточенно изучали построенный им мир Minecraft. На тот момент не существовало версии, разработанной специально для обучающих целей, и каждый урок превращался в импровизацию с существующей сборкой игры. Койвисто начал строить далеко идущие планы.

Примерно в то же время Джоэль Левин шел на работу по Западной 93-й улице в Нью-Йорке. Он занимал должность учителя в Колумбийской подготовительной и грамматической школе Манхэттена. Это частное учебное заведение находится неподалеку от Центрального парка – главной достопримечательности города. Левин преподавал информатику младшеклассникам и той весной собирался попробовать кое-что новое. После зимних каникул он обычно давал ученикам задание на основе понравившихся ему инструментов, найденных на просторах Интернета. В прошлом году выбор пал на сервис Google Earth, а урок был посвящен географии. Предмет был далек от основной специализации Левина, но с помощью задания на поиск стран в Интернете он учил детей обращаться с компьютером.

Джоэль Левин играл в Minecraft уже несколько месяцев, чаще всего дома, в квартире в верхнем Манхэттене, где он жил с женой и дочерьми годовалого и четырехлетнего возраста. Первое время успехи в игре были не особенно впечатляющими. Левин подключился к игровому серверу без модерации и попал в мир, заполненный огромными пенисами и полуразрушенными замками. Здесь все постройки моментально кем-нибудь разрушались или превращались в гигантские мужские половые органы из грязи и камня. «Могло быть и хуже», – подумал Левин. По крайней мере, этого не видели дети.

Но, обнаружив сервера получше, он все же показал игру дочерям. Элли, старшая дочь Джоэла, очень скоро тоже начала играть в Minecraft и даже выработала свои привычки. Она самостоятельно изучала мир, но иногда просила отца возводить более сложные строения по ее инструкциям. Монстры пугали Элли, и она просила Джоэла убрать их из «мира игры» (так девочка назвала Minecraft).

Одним из первых самостоятельных проектов Элли в Minecraft стало задание построить домик на дереве.

– Напомню, мы живем в Нью-Йорке, поэтому в реальности она не может построить что-то подобное, если мы, конечно, не переедем, – рассказывает Джоэль Левин.

Идея использовать Minecraft в школе пришла к Джоэлю одновременно с Сантери Койвисто, который строил те же планы в Финляндии. Первоначально у Левина почти не было никаких ожиданий. Он размышлял, что в худшем случае Minecraft поможет ученикам освоиться с клавиатурой и мышью. Относительно простой мир игры, состоящий из блоков, идеально подходил для знакомства с трехмерным пространством. Если дети захотят построить что-то более сложное, они всегда смогут найти нужную информацию в Интернете. Возможно, в первую неделю стоит дать им задание соорудить каменную кирку.

Промозглым днем в самом начале весеннего семестра Левин принес игру в школу. Он планировал поэкспериментировать с Minecraft пару недель и посмотреть, сможет ли она помочь детям чему-то научиться. Minecraft стала неотъемлемой частью уроков информатики до конца года. Сначала ученики получали элементарные задания, например, построить что-то по инструкциям Джоэла. Как только они разобрались с управлением и справились с простейшими задачами, он предложил им поискать информацию об конкретных материалах и инструментах в Сети.

К следующим урокам Левин построил золотую пирамиду, в которую ученики могли попасть только после решения головоломки. Внутри были крошечные древние сокровища из пикселей. Ученики, которые справились с головоломкой первыми и добрались до сокровищ, конечно же, захотели унести добычу с собой. Но Левин начал увлекательную дискуссию, о которой и сегодня вспоминает с гордостью. Он спросил учеников, забрали бы ли они эти древности с собой, если бы нашли их в реальной жизни. Теперь уже трудно сказать, принадлежала ли эта идея детям, но Джоэл Левин рассказывает, что после недолгого обсуждения его ученики отказались разворовывать гробницу в виртуальной реальности и решили построить музей, в который поместили сокровища.

Левин опасался, что родители решат, что он попусту тратит уроки на бесполезные игры. Он тщательно ограничил время, которое ученики проводили в Minecraft, в школьном расписании и даже написал родителям письмо с просьбой воздержаться от покупки игры хотя бы на некоторое время. Minecraft должна была оставаться частью образовательного процесса.

– Сначала мне нужно было оправдание для использования игры. Теперь все иначе.

Вернемся в Карелию. Сантери Койвисто не знал, к каким результатам приведет эксперимент, но директор школы согласился с его идеей использовать игру на уроках. Чего нельзя было сказать о его коллегах в университете, для которых он стал посмешищем. Большинство из них считали идею Койвисто ужасной, а научный руководитель посоветовал отказаться от проекта. И все же ученикам новый инструмент понравился. Койвисто оставалось только убедить остальных. После презентации на ежегодной научной ярмарке в Йоэнсуу Sci-Fest в Интернете разгорелись дискуссии, стоит ли включать Minecraft в школьную программу. Одним из тех, кто следил за происходящим в Финляндии, был Джоэль Левин из Нью-Йорка. А другим – Карл Маннех из Стокгольма.

Большинство людей уверены в том, что в них есть искра гениальности, а потому ужасно разочаровываются, обнаружив, что кому-то другому пришла в голову та же идея. Так произошло и с Сантери Койвисто, когда ему на электронную почту пришло письмо от учителя из частной школы в Манхэттене, с энтузиазмом рассказывавшего о своей деятельности. Как только разочарование Койвисто от того, что он не единственный в своем роде, прошло, учителя начали обсуждать перспективы совместной работы.

Они сразу же согласились по нескольким пунктам. Чтобы эффективно работать с Minecraft в школе, игру необходимо адаптировать к потребностям учителей. Мир, в котором предлагалось резвиться ученикам, должен быть под контролем, монстров нужно убрать, а учителям дать возможность наблюдения за выполнением определенных задач. В противном случае проект не выйдет за рамки обычных развлекательных уроков для детей, уже любящих игры. Minecraft необходимо было переделать, что не представлялось возможным без помощи со стороны Mojang. Все оказалось проще, чем они предполагали. Сантери и Джоэль связались с Карлом Маннехом, и тот мгновенно пошел им навстречу, попросив составить план, а также предложив черновой вариант первой и единственной лицензии на перепродажу Minecraft. Единственным условием Карла было то, что новая версия игры не будет исключительно образовательной, ведь иначе она растеряет все веселье.

Код Minecraft необходимо было перекроить и собрать в конфигурацию, в рамках которой учитель сможет контролировать все происходящее в игре. Сантери Койвисто убедил Алекси Постари, двадцатилетнего студента ИТ-направления, посвятить целое лето созданию соответствующей модификации. Разработанный им мод получил солидное название MinecraftEdu. Соглашение о розничной торговле с Mojang позволяло получать доход в несколько евро с каждой проданной копии, и Койвисто начал ездить по школам, представлять MinecraftEdu учителям и обучать всех желающих. Сантери и Алекси переводили платежи на счет созданной ими компании TeacherGaming, партнером которой стал Джоэль Левин. На тот момент два студента из Финляндии еще не встречались с учителем из Нью-Йорка вживую. Заседания правления компании TeacherGaming проводились с помощью скайпа или чатов. Также никто из них не виделся ни с Карлом, ни с другими сотрудниками Mojang.

Сперва Сантери Койвисто даже не представлял, к каким последствиям приведет эксперимент по внедрению Minecraft в школы. По его расчетам, это либо позволило бы добавить пару тезисов к его диссертации, либо принесло немного денег.

– Сейчас я просыпаюсь по утрам и вижу, что заработал полторы тысячи долларов по лицензионному соглашению. Тогда ты начинаешь понимать, что все это может стать чем-то большим, – рассказывает он, смущенно улыбаясь.

MinecraftEdu достигла отличительных успехов по сравнению с остальными обучающими играми. За первые несколько месяцев компании TeacherGaming удалось продать Minecraft столькому количеству школ, что среди их пользователей оказалось более 100 000 учеников. Сперва игра была распространена только в Финляндии, но теперь ее используют в Великобритании, США, Австралии и Китае. Встречаясь с учителями, которые внедряют Minecraft в школах, Сантери Койвисто и Джоэль Левин проводят курсы, демонстрируя возможности игры.

Объяснить, почему Minecraft пришлась по душе стольким учителям, непросто. Ответить на вопрос, вносят ли игры что-нибудь значимое в процесс преподавания, еще труднее. Непосвященным такая идея покажется странной. Разве дети не должны играть в свободное от учебы время? Сотни учителей по всему миру не согласятся с такой точкой зрения. Напротив, игры – это ценное средство обучения.

В поисках разгадки следует обратиться к открытому дизайну Minecraft, благодаря которому учителя могут быстро создавать окружение, необходимое для того или иного урока. В рамках первых экспериментов в финских школах учителя демонстрировали, что вырубка деревьев приводит к образованию пустынь. Этот процесс было легко воссоздать в мире Minecraft. Другие учителя пробовали построить из блоков игры модели молекул. Очевидно, все то же самое возможно и при использовании других инструментов, но Minecraft детям ближе, чем пластиковые модели. Так почему бы не воспользоваться тем, что им по душе?

Похожая история приключилась и с государственными проектами застройки пригородов Швеции – ветхими громадами домов из серого бетона. Многие здания, построенные еще в 1960-70-х гг., отчаянно нуждались в реставрации. Политики спорили о наилучшем варианте финансирования и о том, как должны выглядеть районы по завершении работ. Не менее обсуждаемой была тема того, каким образом собирать мнение жильцов относительно внешнего вида их домов, парков и улиц. По инициативе компании Svensk Byggtjanst владельцы жилья в Фиксётре, Накке и Сёдертелье на юге Стокгольма смогли использовать Minecraft для решения этих проблем. Проект получил название «Мой район». Для этих задач был создан сервер Minecraft с открытым доступом. Заручившись поддержкой Mojang, представители Svensk Byggtjanst связались с игроками в Minecraft, имевшими большой опыт в строительстве, которые начали реализовывать внутри игры типичный для Швеции проект массовой застройки. Все объекты были сконструированы из традиционных блоков Minecraft, которые легко перемещались с места на место. Кроме того, одну из частей района можно было полностью преобразить или же заменить одну постройку другой.

Как только пригороды, построенные из блоков, были готовы, представители Svensk Byggtjanst пригласили молодых людей и посадили их за компьютеры, подключенные к серверу. Участники имели полную свободу. Они могли снести старое или построить новое, словом, «визуализировать идеи», по выражению спонсоров. С тех пор прошло несколько подобных встреч. Первой на столь странный метод составления планов городской застройки и не только обратила внимание строительная компания Telge-Hovsjo. Она же стала первой организацией в мире, использовавшей наброски и рисунки из Minecraft при составлении официальной строительной документации к будущему проекту.

Джоэль Левин обожает подобные примеры. Он считает Minecraft эдаким троянским конем. Игра позволяет незаметно наполнить мир, близкий ученикам, образовательными элементами. Minecraft не только делает более увлекательным составление планов городской застройки, но и позволяет Левину сделать интересными объяснения, от которых дети обычно устают уже через пару минут. На языке науки это называется игрофикацией. Игрофикация – это использование мотивационных техник и систем вознаграждения, типичных для хороших игр, для повышения интереса к невыносимо скучным задачам.

Говоря о Minecraft, Карл Маннех почти сразу упоминает и MinecraftEdu, и проект строительства в Фиксётре. Он явно очень гордится своим вкладом в деятельность Сантери Койвисто и Джоэля Левина. На то, вероятно, есть несколько причин. Прежде чем заняться интернет-бизнесом, Карл работал внештатным учителем и прекрасно знает, как трудно заставить скучающих школьников следить за объяснениями на доске. Успех MinecraftEdu может стать большим шагом к тому, чтобы Mojang наконец получила признание не только в развлекательной сфере. Создание самой обсуждаемой и успешной интернет-компании года – одно дело. А возможность изменить рутинную школьную жизнь учеников и учителей во всем мире – совершенно другое. Некоторые скажут, что второе гораздо важнее. Возможно, в душе Карл тоже так считает.