10. Случай со спрутом

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

В Стокгольме наступил летний вечер, но до захода солнца было еще далеко. Якоб, Маркус и Карл Маннех, его бывший начальник в Jalbum, сидели в ресторане Ljunggrens на улице Гётгатан. К столику подошел официант, и они заказали сашими. На повестке дня было создание компании.

С визита Маркуса в Valve прошло несколько дней. Друзья были готовы основать собственную компанию, но для начала предстояло распутать целый клубок важных проблем. На тот момент выручка Маркуса от продаж Minecraft за день составляла десятки тысяч долларов. Решение сделать Якоба бизнес-партнером означало, что придется отдать половину прибыли от своего творения – а это сотни тысяч долларов – без каких бы то ни было гарантий. Маркус не хотел создавать компанию в одиночку, не собирался рисковать дружбой из-за денег и не горел желанием становиться для Якоба начальником. Они были друзьями, а друзья не должны нанимать друг друга на работу, думали они.

Именно поэтому тогда за столиком в ресторане обсуждали бизнес-план. Теперь никто уже не может припомнить деталей, но структура, придуманная двумя программистами и изложенная Карлу, была крайне запутанной. Маркус и Якоб собирались владеть компанией вместе, но не совсем. А еще где-то на горизонте маячил огромный кредит, который должен был компенсировать финансовое неравенство их отношений.

Карл жевал рыбу и слушал. Для него этот вечер превратился во что-то вроде собеседования. Чуть раньше, перед тем как уволиться из Jalbum и приступить к полноценной работе над Minecraft, Маркус осторожно уточнил, знаком ли Карл с проверенным человеком, который мог бы стать генеральным директором будущей компании. Карл Маннех ответил утвердительно и тут же назвал себя. И вот теперь он терпеливо слушал двух воодушевленных программистов, загоревшихся безумной идеей создать компанию. Удержать бизнес на плаву было не проблемой, ведь Карл прекрасно знал, что выручка Minecraft была огромной. Однако структура, предложенная Маркусом и Якобом, оказалась самой странной из всех, что он слышал.

Карл производит впечатление рассудительного человека. Он говорит не больше, чем необходимо, и не хвастается так сильно, как мог бы. На его лице редко отражаются эмоции. Такое выражение обычно называют «покерфейсом» (от англ, poker face, «покерное лицо»), то есть каменным или непроницаемым. Эта особенность полезна в переговорах как с представителями крупных международных компаний, так и с одаренными программистами со странной идеей начать собственный бизнес. Когда Маркус и Якоб закончили, Карл отодвинул тарелку и настолько смиренно, насколько это возможно, предложил альтернативу. Они двое (или трое, если его тоже почтут доверием) создадут новую компанию и будут владеть ею совместно.

Маркус сохранит нематериальные права на Minecraft и подпишет лицензию, которая предоставит их компании эксклюзивную возможность на разработку и продажу игры. Так никому не придется расставаться с делом всей своей жизни и становится начальником у друга. После этого будущий генеральный директор извинился и отошел в уборную. Некоторое время программисты сидели в тишине. Затем Якоб повернулся к Маркусу.

– Знаешь, я чувствую себя так, будто мне семь лет.

– Ага, понимаю.

Пожалуй, именно в этот момент сформировалась бизнес-структура Minecraft. Маркус и Якоб уже представляли, какую компанию они хотят создать. Mojang будет работать над выдающимися, инновационными играми. Друзья хотели обсуждать идеи и вместе работать над проектами своей мечты. Маркус собирался посвятить Minecraft еще шесть месяцев, а после этого начать финансирование новых игр, первой из которых должна была стать Scrolls. С миллионами на банковском счету, вырученными от продаж Minecraft, не было смысла жертвовать этим планом. Но им требовался кто-то, кто мог бы управлять финансами, следить за развитием и прочими бизнес-аспектами. Маркус и Якоб имели слабое представление об управлении компанией. У них не было опыта, необходимого для поддержания столь амбициозного проекта на плаву. После ужина в Ljunggrens два программиста решили, что Карл подходит для этой работы как нельзя лучше. Маркус и Якоб сделали его своим бизнес-партнером, предложили должность и место в совете директоров. Карл согласился. 17 сентября 2010 года была зарегистрирована компания Mojang АВ. Маркус Перссон и Якоб Порсер стали ее основными владельцами, а Карл Маннех – генеральным директором. Название компании образовано от шведского слова mojang (в переводе «штуковина» или «хренотень») без точек над буквой а.

Согласно модели лицензирования, предложенной Карлом, большая часть выручки от Minecraft шла Маркусу. Выделенной для Mojang части оказалось более чем достаточно, чтобы нанять нескольких программистов, продолжить развивать Minecraft и смотреть в будущее с оптимизмом.

Прежде всего новой компании требовался офис. Выбор пал на помещение в здании на улице Осёгатан, в паре кварталов от ресторана Ljunggrens – не совсем случайное расположение. Кварталы вокруг площади Медборгарплатсен в районе Сёдермальм считаются среди разработчиков игр исторически значимыми. Если вы решите прогуляться по округе, то неподалеку от офиса Mojang обнаружите несколько известных игровых студий, которые каждый год выпускают проекты с бюджетом в миллионы долларов.

Начнем экскурсию с помещения на Осёгатан, принадлежащего Mojang, а затем повернем на запад. Там, на улице Гётгатан, располагается офис Paradox Interactive. Paradox – одна из самых известных студий, специализирующихся на стратегиях. Она издавала такие игры, как Europa Universalis и Hearts of Iron. В том же здании, но на другой стороне, находится офис Avalanche. За углом – Easy Studios, принадлежащая Electronic Arts. Там команда из семидесяти человек разработала онлайн-игру Battlefield Heroes. Теперь на секунду остановимся и повернем на юг. На горизонте, меньше чем в километре, сразу за мостом Сканстул, мы увидим спортивную арену Глобен.

Место рядом с этой огромной сферой прославилось из-за полицейской облавы 2006 года на торрент-сайт Pirate Вау. Там же располагается офис игровой студии Fatshark, больше всего известной по ролевой игре Krater. Ее действие разворачивается в постапокалиптическом Карлстаде, городе в шведском округе Вермланд. Пройдем на север по Гётгатан, мимо рамп для скейтбордистов, на Медборгарплатсен. Добравшись до Слюссен, окинем взглядом здание со стеклянным фасадом, где располагается штаб-квартира легендарной студии DICE.

Большинство жителей Стокгольма продолжат путь на метро. Турист, которому интересна история Интернета, может вместо этого прогуляться по набережной Катари-наваген до Ренстирнасгата, где в старом бункере под горой Мариабергет находится дата-центр, принадлежащий интернет-компании Bahnhof. Именно там располагались сервера известного на весь мир сайта Wikileaks. Если после этого мы повернем на север, пройдем через старый город, мимо парка Кунгстрэдгорден, то доберемся до улицы Биргер Ярлсгатан, где находится штаб-квартира музыкальной компании Spotify.

Стокгольм – небольшой город, однако фактически мало кто сможет сравниться с ним по вкладу в развитие информационных технологий. Если спросить местных жителей, чем они зарабатывают на жизнь, скорее всего, большинство ответит, что работает с компьютерами. Системные разработчики составляют наибольшую долю на рынке занятости города. В Стокгольме профессиональных программистов больше, чем медсестер, специалистов по продажам или экономистов.

За последние три года, по версии международной бизнес-школы INSEAD, Швеция заняла второе место в рейтинге самых инновационных стран, уступив Швейцарии, но опередив Гонконг, Сингапур и США. Сегодня Швеция также лидирует по параметру широкополосного интернет-соединения: почти 100 %-ное покрытие на душу населения. Высокоскоростным интернетом дело не ограничивается – крупные финансовые вложения способствуют развитию шведских ИТ-компаний. Перечислять многочисленные случаи банкротства начала двадцать первого века можно долго. Тем не менее множество предпринимателей, сознательно идущих на риск, заработало огромные суммы денег на быстроразвивающихся шведских компаниях, специализирующихся на технологиях. Например, те, кто инвестировал в Spotify в 2008 году, могли наблюдать, как всего через два года стоимость этой компании выросла втрое. Такие организации, как Skype, Tradera и MySQL, также обеспечили своим инвесторам огромную прибыль. В данном контексте стоит отметить, что, несмотря на относительно небольшую заселенность скандинавского региона, 22 % крупнейших компаний – разработчиков ПО в Европе находятся именно в этих странах. За последние несколько лет одна десятая всех продаж (или, как сказали бы инвесторы, «выхода из проектов») на общую сумму свыше миллиарда долларов приходится на скандинавские страны.

Почему же так сложилось? Одни считают, что все дело в открытой и простой бизнес-культуре. Как ни парадоксально, другие апеллируют к малочисленности населения Швеции. Всего 9 миллионов жителей недостаточно, чтобы обеспечить компании стабильные продажи только на внутреннем рынке. Другой похожий пример – Израиль. Эта страна с малочисленным населением и серьезным прогрессом в области технологий. Израильские и шведские ИТ-компании с момента основания должны стремиться к глобальности и ориентироваться на международный рынок. Та же логика актуальна и для игровой индустрии. За исключением нескольких успешных игр, посвященных известным персонажам из детских книжек – например, Мулле Мек или Петсон и Финдус, – шведские разработчики всегда ориентируются на международную аудиторию. Именно поэтому они сразу устанавливают контакты с зарубежными издателями и постигают экономическую структуру мировой индустрии.

Тем не менее важную роль в развитии шведского игропрома сыграло то, что местные потребители отлично знакомы с поп-культурой англоговорящих стран. Об этом заявляет Пер Стрёмбек, представитель шведской группы Dataspelsbranschen, освещающей вопросы игровой индустрии.

– Мы открыли для себя игру Dungeons and Dragons[5] одновременно с американцами. Мы читали те же комиксы и слушали ту же музыку, – поясняет он.

Все это, в сочетании с сильным влиянием англоговорящего мира в прошлом, дало шведским разработчикам преимущество в создании игр с правильным культурным подтекстом, актуальным для международной аудитории.

– Мы получили огромную фору перед многими другими странами Европы. Несмотря на глубокие технические знания, их культурные отсылки кардинально отличаются от наших, – добавляет Пер Стрёмбек.

«Пузырь доткомов» – и особенно его крах в первом десятилетии двадцать первого века – значительно повлиял на игровую индустрию. Огромное количество новых ИТ-компаний, добившихся невероятного успеха за пару лет до того, как «пузырь» лопнули, разорились. Десятки тысяч опытных программистов тут же потеряли рабочие места. С учетом хорошо развитой цифровой инфраструктуры Швеции это помогло создать благодатную почву для предпринимателей в области технологий, а также открыло компаниям, которые занимаются разработкой игр, доступ к практически неисчерпаемым резервам рабочей силы.

Хоть Mojang и находился в самом сердце знакового для игровой индустрии района Сёдермальм, проходя мимо, нельзя разглядеть каких бы то ни было знаков, указывающих, что в этом здании располагается офис одной из самых обсуждаемых игровых студий в мире. Чтобы войти внутрь, посетитель должен был нажать кнопку домофона напротив маленькой и скромной таблички с надписью Mojang. Но в большинстве случаев это ни к чему не приводило. Домофон был настроен неправильно и подключен к какому-то другому помещению (никто так и не смог вычислить к которому). Если у посетителя не было номера телефона Маркуса, Карла или Якоба, приходилось нажимать другую кнопку и просить соседей открыть входную дверь.

Время шло, и потрепанные апартаменты становились уютнее. Одна из стен была полностью покрыта искусственной травой и украшена большим логотипом Mojang с подсветкой. Вся стена позади столов была разрисована шахтами и небольшими фигурками в квадратном стиле Minecraft. Очень скоро офис превратился в типичное обиталище молодой креативной компании: одновременно рабочее пространство и игровую площадку. Все, кому довелось поработать в стремительно развивавшихся интернет-стартапах конца 1990-х, почувствовали бы себя здесь как дома.

Карлу понадобилось несколько месяцев, чтобы покинуть Jalbum, где он проработал последние два года. Однако то, что он принял предложение Маркуса и Якоба, ни для кого не стало сюрпризом. В 2010 году убытки Jalbum составили более 570 000 долларов, а оборот – всего 425 000 долларов. Даже в удачный для компании год расходы превышали прибыль больше чем в двое. Новые организации нередко терпят убытки, однако существует предел, по достижении которого инвесторы теряют терпение и начинают требовать деньги. Можно сказать, что, когда Карл решил свести потери к минимуму и уйти, Jalbum приближалась к этой точке.

Разница между Jalbum и Mojang была колоссальной. Карл увидел возможность возглавить компанию, которая была обречена на успех уже на старте. Даже когда была создана Mojang, всеобщее внимание было по-прежнему приковано к Minecraft. Работая в Jalbum, Карл вынужден был постоянно обивать пороги инвесторов, а затем буквально умолять их купить долю в компании, чтобы получить возможность и дальше платить своим сотрудникам зарплату. Теперь все было наоборот. Инвесторы звонили ему и сами предлагали вложить деньги в Mojang. Вот только Карлу это было не нужно.

С выплатами команде трудностей не было, но подбор правильных сотрудников стал проблемой. Нужно было действовать быстро. Чтобы Маркус получил возможность полностью посвятить себя работе, требовался кто-то, кто мог бы поддерживать сервер, через который игроки заходят в Minecraft. Кроме того, сайт, созданный для покупки игры, необходимо было переделать, а также начать создание версии Minecraft для смартфонов. Для Карла, Якоба и Маркуса набор специалистов был основным приоритетом, а потому меньше чем за год Mojang из небольшого стартапа превратилась в миниатюрную игровую империю. Все сотрудники, кроме Карла Маннеха и Даниэля Каплана, которые занимались развитием бизнеса, были программистами или графическими дизайнерами.

Первым, кто успешно прошел собеседование, стал Йенс Бергенстен, высокий и худой программист с длинными рыжими волосами, убранными в хвост. Маркус познакомился с ним год назад на фестивале No More Sweden.

– В то время Маркус был кем-то вроде местной знаменитости. Запуск Minecraft состоялся пару месяцев назад, и все знали, что это его игра, – рассказывает Йенс.

Когда они встретились на No More Sweden, Йенс только начинал играть в Minecraft. Он привел на фестиваль друга по имени Понтус Хаммарберг, и оба были серьезно больны.

– Понтус только что вернулся из Штатов и, похоже, подхватил там свиной грипп. Мы сутками играли в Minecraft. Засыпая, я видел горячечные сны о том, как все мои здания рушатся. Гигантские пирамиды разваливались, а я должен был их восстановить, – вспоминает Йенс.

Йенс, как и Маркус, проявлял интерес к созданию игр с самого детства. В двенадцать лет его раздражало, что только два человека могло играть в Nibbles – разновидность классической игры для телефонов «змейка». Покопавшись в коде, он обнаружил те части, которые надо было скопировать, чтобы открыть доступ сразу трем игрокам. Благодаря этой находке Йенс начал интересоваться программированием. Он понял, что строки, состоящие из непонятных комбинаций символов, и создают игру. Тогда Йенс подумал: раз игры такие интересные, то и код тоже. После школы он некоторое время проработал ИТ-консультантом, а затем стал одним из программистов шведской игровой студии Planeto. В свободное время он занимался созданием собственных игр, участвовал в фестивалях и общался с другими разработчиками.

– Я далеко не лучший программист. Просто мы с Маркусом хорошо сработались. У нас просто одинаковый подход к дизайну и общие источники вдохновения, – рассказывает Йенс.

Официально он был принят на работу в Mojang для программирования сервера Scrolls. Однако в тот момент Scrolls была не более чем идеей у Якоба в голове, поэтому Йенс попросил разрешения проверить код Minecraft. Следующая версия игры должна была выйти до Рождества.

Чтобы уложиться в срок, Маркус готов был принять любую помощь и был только рад поработать с тем, кто, как и он сам, с самого детства мечтал создавать игры.

Устроившись в Mojang, Йенс начал разбираться с кодом Маркуса. Если вы никогда не занимались программированием, может показаться, что это плевое дело. Но создание кода – настоящее искусство. Два программиста решат одну и ту же задачу совершенно по-разному. И лишь некоторые создадут столь же странные конструкции, которые пришли в голову Маркусу. Его можно назвать одиноким изобретателем, разработчиком-одиночкой до мозга костей. Понять, как работает его творение, значит в каком-то смысле разобраться, как работает его мозг. В конце концов, Маркус не зря стал членом организации «Менса»[6].

Приближался конец 2010 года. Маркус и остальные сотрудники компании взяли небольшой отпуск. Йенс Рождество не любил, поэтому работал как обычно. Офис пустовал, большинство ресторанов поблизости закрылось на праздники, а отопительная система в здании, построенном еще в прошлом веке, сломалась. На улице стоял мороз и внутри было не особо теплее. Йенс, укутавшись в шарф и надев куртку, сидел в одиночестве и продолжал работать над Minecraft. Прежде чем уйти в отпуск, Маркус сказал только, что нужно попытаться «добавить в игру новый функционал». Других инструкций не было.

Большую часть времени Йенс возился с шерстью. А точнее, раскрашивал ее. Йенсу очень нравились квадратные овечки, населявшие мир Minecraft, а вот их окрас казался ему скучным. Если у игроков окажется больше красок, они смогут еще сильнее менять окружающую среду Окоченевшими от холода пальцами Йенс вводил комбинации, позволявшие различными способами извлекать красители из минералов. Он долго думал, как получить черную краску, и наконец решил, что естественным источником для ее получения в мире Minecraft должны стать спруты. Тогда Йенс создал квадратную модель моба и добавил ее в игру. Через несколько дней после Нового года пришло время демонстрировать наработки.

Карл, переступая с ноги на ногу, нервно следил за тем, как Йенс показывает новых животных. Маркус стоял рядом. Карл прекрасно понимал, что создатель игры, за счет которой существует вся компания, вполне может затормозить процесс и отклонить все нововведения. Существовала реальная угроза конфликта, который поставит Mojang палки в колеса. Было ли это преувеличением? Нет. До этого еще никто не прикасался к делу всей жизни Маркуса. Он относился к разработке игр очень серьезно. Достаточно представить, что было бы, если бы ученик Микеланджело работал сверхурочно и за выходные сам расписал потолок Сикстинской капеллы. Нечто похожее произошло и в Mojang. «Ну, сейчас начнется», – подумал Карл.

Тем не менее, пока Йенс демонстрировал новые функции, Маркус улыбался. Наконец-то появился тот, кто понял идею его игры. Время от времени он задавал вопросы, и Йенс терпеливо на них отвечал. Когда совещание закончилось, всем было очевидно, что должностные обязанности Йенса наконец-то утверждены. Теперь разработкой и дизайном Minecraft занимались два человека.