7. «Это так весело! Я построил мост»

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Большинство людей сбили бы с толку разноцветные цифры и буквы, заполнявшие монитор, но Маркус чувствовал себя среди них как рыба в воде. Игра под названием Dwarf Fortress стала культовой в инди-среде. Маркус скачал ее, чтобы попробовать, и был очарован простым текстовым миром, развернувшимся на экране.

С тех пор как Маркус устроился в Jalbum, прошла пара недель, а он думал только об игре, над которой обещал себе начать работать. Теперь, совсем как в детстве, когда он спешил из школы домой к своему конструктору LEGO, Маркус проводил почти все свободное время за домашним компьютером. Он прочесывал Интернет в поисках источников вдохновения для проекта. Тяжелая работа (программирование) должна была начаться только после того, как он решит, какой станет будущая игра. Идея создания Minecraft начала оформляться во время знакомства Маркуса с Dwarf Fortress.

Цель этой игры – помочь группе гномов-воинов построить крепость внутри горных пород. Игрок управляет группой гномов, каждый из которых умеет справляться с различными задачами (например, рубить деревья, добывать горную руду, готовить, мастерить мебель, рыбачить) или защищать крепость от монстров – злобных вампиров, огромных пауков, троллей и волков. Основные игровые механики здесь типичны для множества стратегий – например, для The Sims, где игрок управляет домом, или для игры в социальной сети «Фейсбук» Farmville, цель которой – добиться процветания фермы. Однако Dwarf Fortress отличается от других проектов того же жанра сразу по двум причинам.

Прежде всего, это стилизованная графика. Мир Dwarf Fortress полностью состоит из букв, цифр и прочих символов, присутствующих на обыкновенной клавиатуре. В этой игре огромный страшный паук представляет собой не 3D-модель, а простую букву S серого цвета. Минералы, которые добываются в горах, выполнены в виде значка британского фунта, кровати – светло-желтые крестики, цветущие луга и деревья – зеленые точки и треугольники и т. д. Маленькие улыбающиеся лица разных цветов символизируют гномов. Большинство игроков настаивает, что простая графика способствует большему погружению в Dwarf Fortress, ведь что может быть ужаснее огромного паука, которого рисует наше воображение? Однако для новичков игра выглядит как минимум устрашающе. Чтобы научиться интерпретировать информацию на экране, необходимо приложить множество усилий. Стоит ли упоминать, что большинство тех, кто скачал Dwarf Fortress, сдались спустя пару минут?

Но простая графика была призвана не только отпугнуть всех, кроме самых преданных игроков. Она также давала разработчикам возможность сосредоточиться на других вещах. Великолепный геймплей и интересные механики всегда важнее красивой графики. Так считает Тарн Адамс, создатель Dwarf Fortress. Именно поэтому он в течение нескольких лет настраивал и дорабатывал баланс своей игры. В Dwarf Fortress встречается почти бесконечное количество ситуаций, основанных на сочетании тысяч разных объектов, существ и событий. Человек, который уделит достаточное время разгадыванию тайн этой игры, поймет, что мир там практически живет собственной жизнью. В интервью New York Times Адамс рассказал, как с удивлением обнаружил, что созданные им же карпы превращаются в опасных монстров, которые мечтают полакомиться гномами:

– Мы сделали их хищными и приблизили по размерам к героям. Так все и получилось. Вышло здорово!

Судя по популярности игры (Dwarf Fortress скачали более миллиона раз), многие с ним согласятся.

Второе отличие заключается в том, что в Dwarf Fortress полностью открытый финал. Точнее, игра заканчивается со смертью игрока, которой непросто избежать в жестоком подземном мире гномов. Кроме того, игрок самостоятельно решает, что и как строить. Игра предоставляет игроку кучку счастливых гномов, инструменты и возможности, а потом оставляет лишь одно прощальное напутствие: «Развлекайся». Все остальное зависит только от игрока.

Как раз для этого Маркус и бросил стабильную работу в Midasplayer – он хотел развлекаться. Маркус обожал инди-сцену, развивавшуюся в игровом мире. Разобраться, почему все это так сильно его привлекало, он не мог, но при этом чувствовал себя здесь как дома – гораздо лучше, чем в должности программиста в огромной и успешной студии.

Его любимым местом для общения в Сети был игровой форум TIGSource, на котором собирались независимые разработчики. Там Маркус, известный под ником Нотч (Notch), быстро нашел группу друзей и знакомых, с которыми можно было обсудить игры. Ему нравилась кипящая креативность инди-сцены, фокус разработчиков на новых и интересных концепциях в обход детализированной графики и дорогостоящей писанины. Он ценил и то, что каждый программист полностью контролировал свои проекты.

Проанализировав карьеру Маркуса в то время, сторонний наблюдатель, скорее всего, покачал бы головой. Маркусу, с детства мечтавшему стать разработчиком игр, повезло поработать в двух самых успешных игровых компаниях Швеции. Avalanche выпускала проекты голливудского масштаба с почти неограниченными бюджетами. Midasplayer активно экспериментировала с новой сферой и находилась на передовой веб-разработки. Тем не менее работа в обеих компаниях не нравилась Маркусу настолько, что он уволился. Что же могло толкнуть его на кривую дорожку?

Возможно, здесь скрывалось нечто большее, чем стремление избавиться от начальника, день за днем отдававшего приказы? «Инди» – сокращение от слова «независимый» (от англ, independent). Оно описывает разработчика, который может создать игру без финансовой поддержки крупной компании. Интерпретация Маркуса несколько отличается от общепринятой. По его мнению, «инди» – это понятие, описывающее идеальный образ.

Оно предполагает создание игр ради творчества, а не ради денег, и стремление к наилучшему возможному результату/

Во многих смыслах это более исчерпывающее определение. Игровая индустрия отличается от других творческих сфер тем, что, за редким исключением, геймди-зайнеры не получают признание в той мере, в которой его получают известные музыканты или режиссеры. В игровом мире после успешного релиза узнаваемым становится название издателя или студии. Личность же выходит на первый план не всегда. Все потому, что разработка игры в большинстве случаев – коллективное достижение. Когда речь идет о проекте, над которым трудилось несколько сотен программистов, почти невозможно выделить кого-то одного и назвать его «мозгом» или вдохновителем. А вот для инди-сцены, наоборот, характерна ситуация, когда один программист создает собственную игру от базовой концепции до ее реализации. Можно сказать, что сфера независимой разработки находится гораздо ближе к искусству, чем разработка системная, ведь здесь на первый план выходит личность. Маркус никогда не считал себя Java-разработчиком, художником или музыкантом. Он видел себя исключительно в роли создателя игр, не более и не менее. И лишь в рамках инди-сцены этим мечтам суждено было сбыться.

Занимаясь веб-разработкой в Jalbum, Маркус смирился с тем, что ежемесячную зарплату ему будут приносить не игры. Но трудиться над чем-то отвлеченным в течение дня, а потом посвящать вечера и выходные собственным проектам – не такая уж плохая перспектива. Изначально Маркус воспринимал работу в Jalbum как возможность вырваться из Midasplayer. Теперь же, пару недель спустя, он начал получать удовольствие. У него сложились товарищеские отношения с генеральным директором компании, Карлом Маннехом. Он вспоминает, что при первой встрече Маннех показался ему типичным бизнесменом и, хотя бизнесом Маркус не интересовался, энтузиазм нового начальника был впечатляющим. Карл, которому еще не было и тридцати, обладал острым умом и управлял тремя компаниями.

Первая занималась продажей шнурков, вторая представляла собой звукозаписывающую студию в центре Стокгольма, а третьей была Jalbum.

По мнению Маркуса, Карл очень хорошо справлялся. Он был талантливым предпринимателем, тонко чувствовал бизнес-логику Интернета и, кроме всего прочего, считался с желанием Маркуса разрабатывать игры. Он даже интересовался этим, задавал вопросы о проектах и высказывал собственные мысли. Карл вел себя совсем не так, как руководство Midasplayer. Он поддерживал Маркуса и делал все, чтобы тот мог соблюдать баланс между работой и своим главным увлечением.

В то время, кроме Dwarf Fortress, Маркус был очарован еще двумя играми – RollerCoaster Tycoon и Dungeon Keeper. RollerCoaster Tycoon – симулятор парка развлечений, где игрок должен строить американские горки, a Dungeon Keeper – стратегия, предлагающая игроку рыть проходы в пещерах, а затем населять их монстрами и хитроумными ловушками для защиты от алчных разведчиков.

В RollerCoaster Tycoon Маркуса привлекала возможность быстро и легко строить оригинальные, впечатляющие конструкции. Он мог часами придумывать сложные варианты американских горок и хотел привнести в свой проект такое же творческое начало. Вклад Dungeon Keepers в основном касается атмосферы. Фэнтезийные катакомбы, освещенные светом факела, в игровом мире являются таким же клише, как и баталии в космосе и гномы-воины. Но, несмотря на это, Маркус все равно их обожал. По его мнению, существовало совсем немного игр, которые, как и классическая стратегия Dungeon Keepers от Bullfrog, выпущенная в 1997 году, идеально воссоздавали бы тревожную атмосферу исследования темных, жутких пещер и подземелий. Из Dwarf Fortress, культового проекта Тарна Адамса, Маркус хотел позаимствовать невероятное ощущение глубины и живости мира. В его собственной игре сюжет с заданными испытаниями должен был уступить место исследованию и выживанию.

Не стоит забывать и о Wurm Online. Сходство Minecraft и проекта, над которым Маркус пару лет назад работал совместно с Рольфом Янссоном, было неоспоримо. Обе игры давали игроку почти полную свободу действий, позволяя изменять мир, как ему заблагорассудится. В Wurm Online, как и в Minecraft, есть лишь несколько заранее предусмотренных заданий или испытаний. Ожидалось, что игрок будет ставить цели самостоятельно и исследовать мир в одиночку или в компании других людей.

Весной 2007 года Маркус прекратил работу над Wurm Online. За несколько лет до этого Рольф переехал из Стокгольма в Муталу, и они стали видеться гораздо реже. Маркус понимал, что серьезные решения, касающиеся разработки игры, все чаще принимал именно Рольф. Кроме того, работа в Midasplayer отнимала много времени.

Рольф был разочарован. Wurm Online только-только начала приносить достаточную сумму, чтобы заменить ему полноценную зарплату. Внезапный уход одного из создателей игры, приятеля, с которым Рольф работал больше трех лет, стал огромным ударом. Сначала Маркус чувствовал угрызения совести – избавиться от мысли о том, что он бросает старого друга в беде, было непросто. Он сохранил за собой часть прав на компанию, а все остальное оставил Рольфу. «Хоть какая-то помощь», – решил он.

И вот теперь, играя в Dwarf Fortress, Маркус мог думать только о следующем проекте, то есть о парках аттракционов, средневековых катакомбах и гномах-воителях. Оставалось все это объединить в новую и интересную игру.

В первых набросках вид на игровой мир, как и во многих других стратегиях, открывался сверху. Творение Маркуса должно было погрузить игрока в трехмерную вселенную, которую можно исследовать и застраивать. Этот мир был дружелюбнее и проще для понимания, чем Dwarf Fortress. Однако игрок, вместо того чтобы смотреть глазами чьего-то аватара, по-прежнему контролирует все происходящее, словно всемогущий бог с мышкой в руках.

Через пару дней все изменилось. В тот вечер, закончив работу, Маркус, по своему обыкновению, сел за компьютер и вдруг наткнулся на инди-игру, с которой до этого не был знаком. Она называлась Infiniminer. Маркус скачал, установил, запустил игру и едва не упал со стула.

«Боже мой! – подумал он. – Это гениально!»

Как и Minecraft, Infiniminer предлагала игроку копать и строить. Игровой мир состоял из квадратных блоков и автоматически генерировался перед каждым запуском. Все отдельные блоки можно было извлечь из окружающей среды и переставить в другое место. Некоторые блоки (обычно те, которые расположены глубоко под землей) содержали редкие минералы. Другие состояли из земли и камней, среди которых можно было отыскать сокровище.

Ничего не напоминает? Неудивительно! Для всех, кто играл в Minecraft, Infiniminer первое время будет казаться пугающе схожей. Ее создал американский программист Закари Барт, и она была выпущена в конце апреля 2009 года, за несколько недель до того, как Minecraft увидела свет. Графика в обеих играх практически идентична. Коричневые блоки земли, серые камни и оранжевая, пузырящаяся лава, медленно текущая под землей.

Изначально предполагалось, что Infiniminer станет многопользовательской игрой, в которой команды будут соревноваться друг с другом, кто быстрее соберет самые ценные минералы. Здания должны были использоваться, чтобы сорвать планы соперника. Но игроки внезапно поняли, что строить гораздо веселее, чем соревноваться, и начали создавать дома, замки и прочие конструкции.

Infniminer быстро разрабатывалась и завоевала преданных поклонников, среди которых был и Маркус. Весной 2009 года все указывало на то, что Закари Барт вот-вот совершит прорыв. Но этого не случилось из-за особенно неудачного стечения обстоятельств.

Чуть меньше, чем через месяц после релиза Infiniminer, в Сеть попал исходный код игры. Это означало, что любой человек с достаточными навыками программирования мог вносить в игру изменения. Очень скоро в Интернете появилось бесчисленное множество копий и вариаций на тему Infiniminer. Для Закари Барта эта проблема носила не финансовый характер, ведь он не планировал заработать много денег от распространения Infiniminer. Все дело было в том, что он потерял контроль над своим творением. Каждая вариация Infiniminer, появившаяся в Интернете, содержала небольшие изменения, влиявшие на совместимость. Для любых двух пользователей с разными версиями существовала вероятность, что они не смогут играть вместе. Планам Закари Барта по созданию крупного и активного сообщества на базе Infiniminer не суждено было сбыться. Американский программист попытался извлечь выгоду из ситуации и выпустил Infiniminer как проект с открытым исходным кодом, позволив поклонникам дорабатывать игру так, как им нравится.

Познакомившись с Infiniminer, Маркус тут же принялся переделывать свою игру. Он заменил вид от третьего лица видом от первого и сделал графику более квадратной. Это был шаг от традиционной стратегии, которую Маркус выбрал в качестве основной модели, в сторону приключенческой игры. Спустя пару дней лихорадочной работы над кодом, Маркус откинулся на стуле и удовлетворенно решил, что кусочки мозаики наконец-то стали вставать на свои места. Как только игрок стал смотреть на мир глазами героя, строительство, исследования и возможность копать перешли на новый уровень.

В начале мая 2009 года Маркус загрузил на YouTube ролик, демонстрировавший очень раннюю версию Mine-craft. Выглядело это скорее как незаконченная система генерации игровых миров, внутри которой радостно прыгал Маркус. И все же можно было представить, каким станет окончательный вариант.

«Это ранний тест клона Infiniminer, над которым я работаю. В игре, если я ее все-таки закончу, будет больше управления ресурсами и материалов», – сообщил Маркус в описании под видео.

Возможно, кто-то начнет шептаться, что Маркус украл чужую интеллектуальную собственность. Однако он честно рассказал, что послужило источником вдохновения, и зашел еще дальше, назвав Minecraft клоном уже существующей игры. Однако разработчики игр чаще, чем представители иных творческих профессий, берут за основу уже существующую идею, развивают ее, изменяют и доводят до совершенства. Все студии, от больших до маленьких, тщательно следят за конкурентами и нередко заимствуют что-то из их игр. И все же разработчики редко обвиняют друг друга в плагиате. Почти все платформеры основываются на механиках, которые Nintendo ввели в первой части Super Mario Bros. 1985 года. Все ролевые игры так или иначе построены по структуре таких проектов, как The Bard's Tale. Вот почему Закари Барт отказался признавать Маркуса вором. Он даже рассказывал о том, что источниками вдохновения для Infiniminer были Team Fortress 2 и инди-игра Motherload. Более того, Закари устал от постоянных вопросов о том, не чувствует ли он себя обманутым из-за того, что в Minecraft приносит миллионы долларов и привлекает ничуть не меньшее количество игроков.

– Заимствование идей – неотъемлемая часть творческого процесса. Игры существовали до Infiniminer и продолжат выходить после Minecraft. Так уж это работает, – поясняет Барт.

Примерно в это же время Маркус, посоветовавшись с друзьями на форуме TIGSource, дал своей игре имя – Minecraft. Это название объединяет два слова: mine (от англ. «шахта»), что отсылает к добыче руды в месторождениях, и craft (от англ, «ремесло»), то есть строительство и создание чего-либо. Также здесь содержится намек на стратегии Blizzard – Warcraft и StarCraft, а также на невероятно популярную ролевую онлайн-игру World of Warcraft. Почти сразу к названию добавился подзаголовок Order of the Stone в честь серии веб-комиксов Order of the Stick, фанатом которых был Маркус. Однако перед релизом он отказался от этой идеи.

Сам Маркус верил, что работает над чем-то важным, но убедить мир в том, что его игра великолепна, оказалось не так-то просто. Minecraft объединила столько разных идей, что рассказать о них без наглядной демонстрации было трудно. За чашкой кофе Маркус, размахивая руками, попытался объяснить матери суть своего нового проекта. Он рассказал ей про строительство, исследование мира и атмосферу, затем отметил, что игра будет очень простой и сложной одновременно. Маркус размышлял вслух, говорил, что это может вылиться в нечто значимое. Возможно, ему даже стоит уволиться с работы и полностью сосредоточиться на Minecraft. Ритва едва заметно улыбнулась, сказала сыну, что это очень хорошая идея, но предложила для начала работать хотя бы неполный день. Ведь прожить на одну только разработку игр не так-то уж и просто. Маркус и сам об этом знал.

Сказать по правде, идея сына звучала для Ритвы все равно что китайская грамота. Более того, она помнила, как целый год после окончания школы он не искал работу, не учился и по многу дней не выходил из дома. Что, если Маркус снова увлечется каким-то проектом, совсем как раньше, в начальной школе, когда он играл в строителя с конструктором LEGO? Что, если это ни к чему не приведет? Ритва беспокоилась и все же замечала, как горят глаза сына, когда он рассказывает об игре. Он выглядел уверенным и даже самонадеянным.

Элин куда лучше поняла мысли Маркуса. Она одной из первых во всем мире опробовала рабочую версию Minecraft — Маркус сразу же отправил ей готовую сборку и попросил поиграть. То, что запустила Элин, по сути, являлось технической демо-версией, а вся игровая вселенная состояла из блоков под голубым небом. Тем не менее намерения Маркуса сразу же стали для нее очевидными. Покопав и построив всего пару минут, она буквально влюбилась в игру.

– Это ТАК весело! – сообщила Элин своему молодому человеку.

С этого момента она стала тестировщиком игры, над которой работал Маркус. Добавив новую функцию, он тут же отсылал последнюю версию Minecraft Элин. Маркус часто наблюдал за тем, как она играет, и внимательно прислушивался к комментариям. Если Элин что-то нравилось, он предполагал, что и остальной мир это, скорее всего, оценит.

Еще до того, как Minecraft была представлена на суд публики, Маркус принял два важных решения, которые оказали огромное влияние на ход разработки. Во-первых, он хотел открыто документировать процесс создания игры и поддерживать постоянный диалог с игроками – как с полупрофессиональными коллегами на TIGSource, так и с другими интересующимися. Маркус часто обновлял свой блог, рассказывая об изменениях в Minecraft или делясь мыслями о будущем игры. Он просил всех, кто успел познакомиться с его творением, оставлять комментарии и предлагать улучшения. Кроме того, Маркус выпускал обновления, руководствуясь шведской пословицей «Лучше значит чаще» (так говорят про того, кто предпочитает спонтанность совершенству). Информация о новых функциях и исправленных ошибках сразу же появлялась на сайте, и Маркус просил игроков помочь протестировать и улучшить игру.

Во-вторых, Маркус с самого начала знал, что рано или поздно он захочет сделать Minecraft платной. Параллельно он часто вспоминал разговоры с Якобом из Midasplayer и их мечту основать собственную студию. Именно поэтому идея установить цену за покупку проекта казалась Маркусу логичной. Стоило заняться этим как можно скорее.

На первый взгляд, ничего особенного в этом нет, вот только решение Маркуса шло вразрез с большинством трендов игровой индустрии и Интернета того времени. Многие гуру эры технологий рассуждают о том, что путь к богатству в Сети лежит через как можно меньшую цену за свои продукты или вовсе их бесплатное распространение. Основной доход большинства известных интернет-компаний (например, Google или Facebook) связан с рекламой. В игровой индустрии лидирующее место занимают так называемые «микротранзакции». Возможно, самый известный пример такой модели – игра Angry Birds от Rovio, которая в Арр Store стоит всего доллар. Здесь также можно вспомнить и шведскую игру Battlefield Heroes. Эта вариация популярного проекта бесплатна, вот только игрокам придется заплатить за новую экипировку и улучшенное оружие по несколько долларов.

Такие варианты Маркус не рассматривал. Minecraft должна была стоить около тринадцати долларов в альфа-версии, то есть на первом этапе разработки. Такая сумма казалась Маркусу вполне приемлемой. По завершении разработки цена должна была вырасти в два раза.

– Я выпустил игру так рано только потому, что иначе ее бы просто не закончил. То же самое и с деньгами. Я знал, что никогда не признаю игру настолько хорошей, чтобы поставить на нее ценник. Поэтому я решил брать деньги с самого начала, – рассказывает Маркус.

Искать какую-то четкую бизнес-логику, стоящую за самым прибыльным игровым феноменом последнего десятилетия, – пустая затея. Маркус совершенно не интересуется бизнесом и экономикой. Когда кто-то просит раскрыть секрет невероятного финансового успеха Minecraft, он улыбается и пожимает плечами. А потом отвечает, что просто доверился своей интуиции, стал делать, что считал правильным, и это сработало. На вопрос, какой самый важный урок он извлек из ранних продаж Minecraft, Маркус отвечает так:

– Я понял, что оранжевый ценник с подписью «за полцены» отлично работает. Во времена альфа-версии именно он был размещен на сайте.

17 мая 2009 года Маркус загрузил первую версию Mine-craft на форум независимых разработчиков TIGSource. «Это альфа-версия. Иногда она может вылетать», – предупредил он. Обитатели форума тут же бросились изучать творение Маркуса – мир, состоящий из блоков. Игроки провели много времени, копая, строя и дискутируя. Иногда игра действительно вылетала, но даже на такой ранней стадии было очевидно, что Minecraft буквально притягивала к себе игроков.

Первые реакции появились всего через пару минут.

«Ого! Это очень круто», – написал кто-то.

«Надеюсь, ты сделаешь из этого что-то стоящее, друг. У игры большой потенциал», – присоединился еще один пользователь.

Меньше чем через час после загрузки игры в теме на форуме появилось первое изображение постройки из Minecraft.

«Это так весело! Я построил мост», – написал автор.

Другие пользователи тоже начали показывать свои конструкции. Здесь были и замок, и крепость, и сундук с сокровищами. Кто-то рассказал о своей попытке построить лодку, но результат оказался слишком ужасным, чтобы такое показывать. Еще кто-то построил огромный фаллос, но картинку не загрузил, вместо этого предоставив красочное описание своей работы: «Эта штука была настолько потрясной, что у меня Firefox упал прежде, чем я смог ее заскринить».

Маркус с большим интересом следил за комментариями, отчетами об ошибках и обсуждал с пользователями форума будущее Minecraft. Друзья и члены семьи вспоминают, с каким энтузиазмом он рассказывал о том, что Minecraft тепло приняли. Каждый день на TIGSource загружается множество игр, но лишь избранные задевают пользователей за живое так же, как игра Маркуса. В его жизни появился луч надежды. Может, теперь он на правильном пути?

В начале июня Маркус описал в блоге предполагаемую модель ценообразования. Тем, кто заплатил за игру, доступ ко всем будущим обновлениям будет предоставляться бесплатно. За незавершенную версию Minecraft по-прежнему не придется платить. Для тех, кто сразу же приобрел игру, предусматривалась скидка. С выходом бета-версии цена должна была вырасти до 20 долларов, а для финальной версии – до 26 долларов. 12 июня Маркус открыл возможность покупки. Двадцать четыре часа спустя он посмотрел статистику продаж и не поверил своим глазам. Игру купило пятнадцать человек! Всего за сутки на аккаунте Маркуса в PayPal оказалось больше 150 долларов.

Элин и Якоб заметили эффект, который производил коммерческий успех игры на Маркуса. Элин вспоминает, что он маниакально следил за растущими цифрами. Она не спешит называть Маркуса нервозным, но не скрывает, что он был полностью поглощен тем, как люди реагировали на игру. Семь платежей в день – это просто невероятно.

Маркус тут же решил, что речь идет о временном успехе. Но с каждым днем в тему на игровом форуме, посвященную Minecraft, заходило все больше и больше пользователей, а количество комментариев увеличивалось. Тем временем объемы продаж росли – сперва медленно, а потом все быстрее. Дома, в Соллентуне, Маркус сделал кое-какие подсчеты. «Если за день я смогу продавать игру больше двадцати раз, общая сумма будет равна неплохой зарплате, – подумал он и принял решение. – Тогда я уволюсь с основной работы. Да, так и сделаю».