6. Мачо с большими пушками

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Вечером 27 июля 2008 года в шведском городе Шёвде пятнадцать молодых людей расположились в подвальном помещении, всего в паре шагов от колледжа. Двадцать восемь часов и целую летнюю ночь спустя они покинут свое убежище, обогатившись десятками новых компьютерных игр. Это мероприятие называлось No More Sweden. В последующие годы его проведение станет для шведского игрового мира традицией.

Тогда на No More Sweden присутствовали Йенс «Джеб» Бергенстен, прославившийся благодаря стратегии Harvest: Massive Encounter, и Никлас «Ниффлас» Нюгрен, разработчик популярных платформеров[3]Knytt и Knytt Stories, названных в честь Кнютта, одного из персонажей книг Туве Янссон о муми-троллях. Среди участников были Эрик Сведенг, создатель удостоенной наград приключенческой игры Blueberry Garden, а также аркады Shot Shot Shoot для iPad, и, разумеется, Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, двадцатишестилетний программист-самоучка из Гётеборга, прославившийся своей невероятной работоспособностью. Всего за несколько лет он создал и самостоятельно издал более сорока игр (например, Burn the Trash, Shotgun Ninja, Clean Asia! и Keyboard Drumset Fucking Werewolf), а также принял участие в работе над интерактивным видеоклипом для гётеборгской пост-панк группы Fucking Werewolf Asso. Собравшиеся в подвале ребята были самофинансируемыми игровыми разработчиками, которые жили бок о бок с индустриальным мейнстримом. Словом, все сливки инди-сцены Швеции собрались, чтобы провести вместе три дня, пообщаться, обменяться опытом и поработать над играми.

«Сливки» – понятие весьма относительное. Независимые игры в Швеции стали частью узкой субкультуры, которую продвигала небольшая группа энтузиастов. «Подвальная встреча пятнадцати человек в Шёвде» – звучит не слишком впечатляюще. Тем не менее, если в будущем кто-нибудь решит отыскать истоки шведской инди-сцены, то, скорее всего, обнаружит, что все началось с такого сборища программистов.

Двадцатидвухлетний Эрик Сведенг взял инициативу в свои руки и стал организатором первого мероприятия No More Sweden. Он создавал игры столько, сколько себя помнил, и последние несколько лет мечтал поехать в Сан-Франциско на фестиваль инди-игр Independent Games Festival. Тем не менее выживать, будучи независимым разработчиком, было трудно, и в 2008 году Сведенгу пришлось признать, что ему и в этом году не хватает денег на билеты в США. Тогда он решил организовать собственный фестиваль. Для этого требовалось только выбрать место, ведь отыскать разработчиков-энтузиастов, которые захотят прийти, не проблема.

После состязания программистов, в рамках которого участникам давалось двадцать восемь часов на создание игры, проводилась церемония награждения. Сведенг и его друг Петри Пурхо стали победителями в номинациях «Самая современная игра» и «Самая эротическая игра» за You Have to Knock the Penis, игру на меткость, которую сами авторы назвали «манифестом феминизма». Приз за лучшую игру получил Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, создавший Stench Mechanics. С тех самых пор фестиваль No More Sweden проводился каждый год, а количество его участников стремительно росло.

И Эрик Сведенг, и Никлас Нюгрен зарабатывают на жизнь созданием игр и их продажей в Интернете. Юнатан Сёдерстрём, напротив, раздает свои игры бесплатно и живет на донаты. По меркам инди-сцены, все они добились успеха. Да, речь идет не об огромных суммах, но каждый из разработчиков уверен: это лучше, чем должность в мейнстримной студии вроде DICE. Никлас Нюгрен считает, что крупные игровые компании ведут индустрию к творческому застою.

– Зайдите в любой магазин игр и посмотрите на коробки. Везде одно и то же: мачо с большими пушками стреляют в других мачо. Это все стереотипы, тоска сплошная, – поясняет он. – Да, конечно, встречаются крупные проекты, которые не вписываются в рамки и делают нечто потрясающее, но в остальном складывается впечатление, что игры рассчитаны на мальчиков-подростков.

Все три программиста считают возможность воплощать свои идеи главной мотивацией. Конечно, порой бывает нелегко сводить концы с концами, но взамен того независимые разработчики могут полностью контролировать свои творения – от графики и звука до дизайна и игровых механик. В этой сфере всегда есть место экспериментам, а продукт можно завершить в сжатые сроки без необходимости прислушиваться к другим разработчикам или беспокойным издателям.

– Если ты хорошо представляешь, что нужно делать, зачем идти на компромисс? Я хочу работать над своими проектами, а не над кусочком огромной игры, – добавляет Юнатан Сёдерстрём.

Большинство независимых разработчиков соглашается с тем, что интерес к небольшим, оригинальным и инновационным игровым идеям возрастает. При правильных условиях все больше игр, созданных в среде независимой разработки, будут привлекать широкую аудиторию. Это лишь вопрос времени.

– Эволюция игровой индустрии оставила после себя пустоту, – считает Никлас Нюгрен. – В эру Nintendo не существовало гигантских команд разработчиков, не было огромных бюджетов. Я верю, что многие люди скучают по простым экспериментальным проектам того времени. Вот почему сегодня инди-игры так успешны. Мы заполняем эту пустоту.

Мир, в котором творит Никлас Нюгрен и его коллеги по подвалу в Шёвде, тесно связан с истоками игровой индустрии, которая восходит к ранней компьютерной культуре 1970-1980-х годов и в особенности к популярной в то время демосцене. Демо – это программируемые произведения искусства, основанные на впечатляющем сочетании звуков и анимированных изображений. Они были призваны иллюстрировать навыки программиста в работе с кодом и создании визуальных эффектов. В те времена еще не существовало удобных программ, с помощью которых любой мог работать с анимацией, а потому процесс создания демо был сложным и требовал очень много времени.

Программисты демосцены часто объединялись в группы с причудливыми названиями и соревновались друг с другом в том, кто создаст более впечатляющие работы. Соперники могли встретиться и показать свои творения на демопати, прообразе современных игровых и компьютерных фестивалей.

Благодаря демопати прославилось несколько скандинавских групп – Hackerence и Dreamhack в Швеции, The Gathering в Норвегии, Assembly в Финляндии. Эти мероприятия способствовали налаживанию контактов и совместной работе над проектами, из которых потом родились крупнейшие экспортные компании шведской игровой индустрии. Студия DICE родилась из демогруппы под названием The Silents. Компания Starbreeze, разработавшая такие известные игры, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness, основана участниками группы Triton. И наконец, финская студия Remedy, прославившаяся проектами Alan Wake и Max Payne, была создана членами группы Future Crew.

Разработка первых компьютерных игр велась в очень маленьких масштабах. Spacewar!, вышедшая в 1962 году, считается одной из самых ранних компьютерных игр в истории. Это была любительская разработка программистов Стива Рассела, Мартина Граца и Уэйна Витенена, которые использовали компьютер PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Первая версия игры Pong, получившая международное признание после запуска в массовое производство компанией Atari, была создана в 1972 году программистом Алланом Алкорном в качестве домашнего задания. Похожая история произошла и с «Тетрисом», самой известной игрой в мире, которая была создана советским программистом Алексеем Пажитновым в свободное от работы время при поддержке двух коллег из Академии наук СССР в Москве. Скромные творения с простенькой графикой и механиками не идут ни в какое сравнение с современными играми. Тогда трудно было представить, что три сотни разработчиков могут трудиться над проектом несколько лет. Чем бы они занимались все это время?

Индустрия в современном понимании начала формироваться с того момента, когда игры стали упаковываться в коробки и продаваться в магазинах. В начале 1970-х в домах начали появляться игровые приставки, и мощь зарождающейся структуры стала более очевидной. Изготавливать дискеты, кассеты, коробки и руководства было дорого. Создание игр для приставок требовало длительного и запутанного процесса подписания авторского договора с производителями оборудования. Профессиональным издателям нужно было взять на себя бумажную работу и обеспечить программистов бюджетом, чтобы те могли полностью сосредоточиться на работе над играми.

Приставки набирали популярность, игр становилось все больше, а финансовые ресурсы разработчиков разрастались до современных бюджетов, которые зачастую составляют свыше 100 миллионов долларов за проект.

Есть соблазн сравнить историю игровой индустрии с библейской притчей о Давиде и Голиафе: будто бы низменные капиталистические и корпоративные интересы вступили в борьбу с идеалами независимой разработки. Однако это было бы неправильно. На самом деле сфера независимой разработки всегда была символически связана с устоявшейся игровой индустрией, напоминая творчески насыщенную, но бесконечно далекую от бизнеса экспериментальную теплицу. У тех, кто хотел превратить геймдизайн в работу, а не в хобби, выбора было не так уж много – им оставалось разве что найти работу в одной из крупных компаний с многомиллионным производством. Тем не менее позже, с развитием современных форм дистрибуции, у независимых разработчиков появились новые возможности для получения прибыли.

Как это часто бывает, отправной точкой здесь стали действия корпорации Apple. Летом 2008 года ее генеральный директор, легендарный Стив Джобс, выступил в главном офисе компании, расположенном в Купертино (Калифорния). Тем утром он не должен был представлять новый телефон или компьютер. Вместо этого на повестке дня оказалось обновление операционной системы iPhone с фокусом на деятельность разработчиков.

Продемонстрировав новые функции безопасности и усовершенствованную поддержку электронной почты, Джобс анонсировал нечто важное – Арр Store. Корпорация Apple превратила свой iPhone в магазин!

Нововведение открывало доступ к рынку, на котором любой мог продавать свои игры и приложения миллионам пользователей по всему миру Чтобы продемонстрировать преимущества новой технологии, на сцену был приглашен Трэвис Ботман, один из руководителей Electronic Arts. Он показал аудитории совместимую с iPhone версию игры Spore и расхвалил нововведение.

Стоит отметить, что корпорация Apple не была первой. Их мобильный магазин, как это было свойственно Стиву Джобсу, улучшал уже существующую модель и выводил ее в свой сегмент рынка. Идея пришла из игровой индустрии, которая почти пять лет назад начала делать шаги навстречу онлайн-торговле. В 2003 году компания Valve, известная, в первую очередь, серией Half-Life, запустила Steam – платформу для дистрибуции. Этот проект очень скоро занял лидирующие позиции на рынке. Сегодня через Steam распространяется множество игр для персональных компьютеров. В 2004 году компания Microsoft запустила платформу Xbox Live Arcade, а в 2006 году Sony начала развивать PlayStation Store. Последней тенденцию подхватила компания Nintendo, выпустившая WiiWare в мае 2008 года. Когда запуск Арр Store состоялся, все четыре крупнейших игровых платформы уже имели каналы цифровой дистрибуции на рынке.

В наши дни компания Electronic Arts, скорее всего, чувствует себя слегка обделенной. Разумеется, игры этого издателя пользуются огромным успехом на платформах Apple, однако Арр Store и другие площадки цифровой дистрибуции оказались наиболее выгодными для небольших проектов и независимых разработчиков. В 2012 году Трэвис Ботман внезапно покинул Electronic Arts и перешел работать в Zynga – компанию-конкурента Midasplayer. За последующие годы доля игр, распространяемых онлайн, значительно возросла и в 2010 году составила одну четвертую общего оборота индустрии. Многие популярные проекты по-прежнему выпускаются традиционным образом, но переход к цифровой дистрибуции произвел настоящую революцию в независимой разработке. Компании Apple и Valve берут 30 % от продаж игры, остальные деньги получает разработчик. Может показаться, что комиссия очень велика, но сохранение 70 % от розничной цены – мечта для студий, которые работают по традиционной модели и сотрудничают с издателями. Самое важное изменение, которое привнесла цифровая дистрибуция, заключалось не в снижении расходов на издателей, а в том, что сами издатели стали не нужны.