Глава 21. Приз в игре

На моих семинарах участники часто спрашивают про нематериальные способы мотивации. Это действительно интереснейший вопрос, который я просто не могу проигнорировать в книге. Я, разумеется, расскажу далеко не все, но исключительно потому, что предмет сей безграничен и в конечном итоге зависит лишь от свободы вашего мышления.

Итак, нематериальная мотивация. Главная технология и философия, обобщающая данный предмет, называется игрой. Впервые на планете Земля анатомия жизни как игры была описана в 1952 году философом современности Л. Роном Хаббардом. Конечно, упоминание о такой идее мы можем встретить и ранее, например у древнегреческих мыслителей или у Шекспира: «Весь мир театр, а люди в нем актеры». Но Шекспир был деятелем искусства, а не ученым, он не изучал ситуации в подобном разрезе и не дал никакой технологии того, как использовать это данное. И греки не нашли путей того, как улучшить жизнь человека, рассматривая ее в виде игры. Их тексты являются просто рассуждениями на тему, к тому же они признавались, что однозначного решения не видят. До 1952 года технологии и законченной философии игр не существовало. Даже хорошего определения не было.

Единственным человеком, который тоже известен в качестве исследователя этого предмета в ХХ веке, был психиатр Эрик Берн. К сожалению, хоть его наблюдения и интересны, но выводы и технологии основаны на прочном фундаменте ложных данных, который поддерживает пышный склеп мертворожденной психиатрии, которая иногда выходит по ночам из гроба, чтобы пугать впечатлительных обывателей. Книги Берна, написанные занимательно и неплохим языком, неизменно заканчиваются полностью разочаровывающим читателя отсутствием работающей технологии. Придуманный им трансактный анализ примитивен и не доведен до ума, хотя в нем и содержатся верные вводные по теме общения (которые раскрыты и описаны Л. Роном Хаббардом раз в сто глубже в период с 1952 по 1955 год и сопровождаются действенной технологией, работающей в 97,5 % случаев по имеющейся статистике). Под конец книги Берна приводят в полное замешательство каждого, кто захотел бы применить советы на практике в качестве методики. Увы, это касается практически любой научной литературы, вышедшей из-под пера психиатров. Исключения редки и лишь подтверждают общую картину, например книги почетного профессора психиатрии Томаса Саса, которые я всячески рекомендую к прочтению.

Итак, позвольте рассказать вам кое-что об играх и связать их с мотивацией.

Разумеется, мы говорим о сотрудниках, находящихся в хорошем состоянии, на достаточно высоком уровне развития. В самом низу располагаются те, кому нравится быть рабами и они не хотят даже думать о том, чтобы рассматривать любую деятельность как игру. Они являются ее частью, но не знают об этом. Следовательно, они – не игроки. Они – инвентарь, подобный футбольному мячу или воротам. Не думаю, что футбольный мяч размышляет о том, что он делает на поле. И вряд ли у него есть что-то, напоминающее собственную волю. Скорее всего, он просто кусок симпатичной материи, которую пинают ногами. Такой же, как некоторые сотрудники в вашем офисе.

Люди – не только тела, скажете вы. Они живые и обладают свободой выбора, совестью и другими духовными качествами. Да. Только в том случае, если они не отказались от своих свобод добровольно или вследствие обмана. А если человек считает себя телом или обезьяной – по вере его и будет ему.

Как сказал Л. Рон Хаббард в одной из своих лекций 1952 года, «работа – это признание неспособности играть». И далее там же: «Если человек неспособен играть, то это потому, что он никогда не соглашался играть в игру и кто-то солгал ему, что, дескать, это не игра. А как это делается? Вы убеждаете человека в том, что ему необходимо работать, и для этого вы создаете нехватку, а затем ставите его существование – продолжение его существования – в полную зависимость от этого. И это – работа».

Ничего не напоминает?

Работа без игры превращает человека в робота или раба. Он не знает, зачем он что-то делает. Не понимает, каких целей достигают его хозяева, да ему они и не интересны. Он просто старается выжить на животном уровне, забыв о духовности и гордости. Это объясняет один странный феномен: люди трудятся и получают зарплату в таких местах, что любой поразится, как не стыдно иметь к ним какое-либо отношение. Например, прекрасная специальность: оператор по розливу дешевой водки. Высокая цель, блестящие перспективы, беспрецедентная ценность для общества. Да им просто уже все по фигу, они не думают ни о ком, кроме себя, своих желудков и задниц.

Какое отношение имеют к играм серые будни большинства людей? Никакого. Есть ли у них цели? Нет. Не верите – спросите. Я постоянно спрашиваю, у меня служба такая. Бизнесмены (!) и те «зависают» на таком вопросе, хотя они-то как раз ближе всего к игрокам. Но многие из них – не игроки, а фигуры в игре кого-то большего (что тоже невероятно увлекательно, так как фигуры имеют массу привилегий). Офицеры, слоны, кони… Что уж говорить о пешках. Они не только не знают правил – им даже невдомек, что они участвуют в игре. Однако правда в том, что игра идет, а они являются ее частью. И любой из них может подняться над тем уровнем, на котором он находится.

Вот как классифицирует Л. Рон Хаббард «кастовую систему» тех, кто принимает участие в играх:

«Создатель игр: для него нет правил, он управляет игрой, не подчиняясь никаким правилам.

Игрок: правила известны ему, но он подчиняется им.

Помощники игроков: просто подчиняются игрокам.

Фигуры: подчиняются правилам, как им это диктуют игроки, но они не знают правил.

Сломанные фигуры: даже не участвуют в игре, но в то же время все еще находятся в игре. И они находятся в ужасном сомнении: в игре я или не в игре?»

Такая «кастовая система» представляет собой шкалу, по которой вы можете подниматься. И способны двигать по ней своих сотрудников, хотя бы до уровня фигур. Ведь большинство тех, кто работает на вас, являются просто сломанными фигурами.

Можно ли сделать это с людьми? Да, если рассмотреть то, каким образом они скатились, и сделать прямо противоположное. Вот что говорит Л. Рон Хаббард о том, как создать из осознающего игрока фигуру (это написано для того, чтобы обратить вспять данную деградацию и позволить людям играть в лучшую игру, причем так, чтобы она приносила счастье и удовольствие):

«Вот как создается фигура.

Первое: „Отрицайте, что существует игра“.

Второе: „Скрывайте от фигуры правила“.

Третье: „Только наказывайте и не давайте одерживать никаких побед“.

Четвертое: „Уничтожьте их цели“… все цели.

„Навязывайте им игру. Блокируйте их удовольствие от игры. Придайте им вид игроков, но запретите им быть таковыми, как они“.

„Чтобы фигура продолжала быть фигурой, позволяйте ей общаться лишь с фигурами и отрицайте существование игроков“ – никогда не позволяйте фигурам узнать, что существуют игроки».

Если это вам напомнило армию или госучреждения – я не виноват. Любое подобное совпадение случайно и не имеет с реальностью ничего общего.

Давайте посмотрим, как можно повернуть ситуацию в обратную сторону – к высокомотивированной игре.

Покажите людям со всей убедительностью, что они участники игры. Что любая их деятельность – лишь часть чьего-то большого притворства (которое не всегда имеет разрушительную цель). Пусть сотрудники посмотрят шире и поймут общую картину. Кстати – далеко не все смогут так сделать. И многие даже не захотят.

Объясните окружающим правила. Так как вы – игрок (либо создатель игры) и не хотите, чтобы все разбежались, вам не надо рассказывать фигурам все правила. Но объясните им как можно более подробно и доходчиво их роли и правила для их ролей. Поднимите людей с уровня сломанной фигуры до уровня фигуры. Пример: вместо того чтобы дать сломанной фигуре возможность самой придумывать технологию ее работы (и угробить как дело, так и самого человека, так как на данном уровне он не способен видеть), предоставьте хорошую должностную инструкцию и качественное обучение. Подчиненный, увидев свою полезность, становится частью игры и обретает возможность счастья.

Активно поощряйте за победы. Назначьте призы и раздавайте их. Не забывайте про наказания. Стиль управления фигурой – хороший контроль. Манера командования сломанной фигурой – принуждение, надзор, кнут и пряник. А также усилия «починить».

Возродите их личные устремления и дайте им цели группы. Если люди будут способны сформулировать собственные цели – уже прогресс. Если они увяжут их с общими – кучка балбесов эволюционирует до преданных соратников.

Предоставьте возможность свободно общаться с игроками и создателем игры. Это поднимет уровень осознания людей и, возможно, они захотят добраться до уровня игроков или их помощников.

А что же назначить в качестве нематериальных призов? На этот вопрос есть очень тонкий ответ, данный Л. Роном Хаббардом, который я сам понял только после анализа множества игр (когда я прочитал это данное впервые, то не оценил его полноты). Он позволяет вам придумывать бесконечное количество правильных манящих призов:

«„Приз за победу – создание новой игры“. Вот это да! Либо позволяется создать новую игру, либо предоставляется возможность играть в новую игру… это все призы, и других призов нет. Ну, конечно же, существуют все эти штуки, все эти „награды“ и так далее. Но все знают, что они просто фальшивки».

Что это означает? Люди ходят на работу, надеясь на лучшее. Что такое «лучшее»? На самом деле – та игра, в которую они надеются сыграть после того, как победят в текущей. Игра «карьерная лестница» при выигрыше приведет кого-то к игре «обустройство быта моей семьи на уровне, который не был ранее достигнут, и закрепление на нем». Думаете, не игра? Новые знакомства, новые виды спорта, новое имущество, новые путешествия… Не так-то легко вывести жизнь на другой уровень. Целая игра, в которой тоже есть противники.

Игра «реализация проекта» приводит к игре «реализация более сложного проекта». Призовые партии, переходы на следующий уровень… Вам начислили бонусные баллы (повысили зарплату)? Они ничто по сравнению с шансом играть дальше. Вспомните компьютерные игры. Да, бонусы приятны, дают больше возможностей. Но захотите ли вы их, если знаете, что сейчас – ваша последняя игра, вы выбываете из гонки насовсем?

Вы можете взять это данное и посмотреть, в каких играх хотят участвовать люди после того, как текущая игра счастливо подойдет к победному концу. И обозначить их в качестве продолжения, а обретение возможности играть в них – как призы. Такими и будут настоящие призы. Когда игра «капитан» феерически закончится, начнется игра «адмирал».

А что сделать, чтобы повысить вашу способность играть? Восстановить собственные цели, так как игры начинаются с них.

Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚

Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением

ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК