Состояние удовлетворенности

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Любой проект начинается с набора целей. Ваш текущий проект может быть нацелен на создание лучшего в мире текстового процессора. Однако цели проекта, как правило, этим не исчерпываются. Наверняка существуют дополнительные цели, связанные с календарным графиком, бюджетом и качеством. Эти цели можно считать условиями удовлетворенности клиента или владельца продукта — иначе говоря, критериями, которые используются для оценки успешности проекта.

Когда-то, во времена моей учебы в средней школе, получив задание написать реферат по какой-нибудь книге, скажем «Моби Дик», я всегда спрашивал учительницу, какого объема должен быть этот реферат. Учительница говорила, например, «пять страниц», и я получал информацию о ее первом условии удовлетворенности. Конечно, существовал еще ряд дополнительных, неписаных условий удовлетворенности. Например, подразумевалось, что реферат должен быть написан аккуратно, что он написан мною лично, на английском языке и т. д.

В начале планирования релиза команда и владелец продукта совместно обговаривают условия удовлетворенности владельца продукта. Они включают в себя обычные аспекты — объем, календарный график, бюджет и качество, — хотя agile-команды обычно предпочитают рассматривать качество как безусловный показатель. Команда и владелец продукта определяют пути выполнения всех условий удовлетворенности. Владельца продукта может, например, в равной мере удовлетворять выпуск через пять месяцев релиза, включающего определенный набор пользовательских историй, и выпуск на месяц позже релиза, включающего дополнительные пользовательские истории.

Случается, однако, что все условия удовлетворенности владельца продукта выполнить невозможно. Команда может создать лучший в мире текстовый процессор, но у нее нет возможностей сделать это к следующему месяцу. Если приемлемое решение найти не удается, условия удовлетворенности необходимо менять. По этой причине планирование релиза и выяснение условий удовлетворенности владельца продукта являются итеративными процессами, как показано на рис. 3.2.

После составления плана релиза, охватывающего примерно следующие три — шесть месяцев, его используют как основу для планирования первой итерации. Аналогично планированию релиза планирование итерации начинается с рассмотрения условий удовлетворенности владельца продукта. Для итерации эти условия обычно включают в себя функции, которые он хотел бы получить, а также высокоуровневое тестирование этих функций.

В качестве примера рассмотрим туристический сайт, который включает такую пользовательскую историю: «Как пользователь я хочу иметь возможность аннулирования заказа». При обсуждении этой истории с владельцем продукта разработчики узнают, что его условия удовлетворенности включают в себя следующее:

• Пользователь, который аннулирует заказ более чем за 24 часа, получает полное возмещение своих средств.

• Пользователь, который аннулирует заказ менее чем за 24 часа, получает возмещение своих средств за вычетом комиссии в размере $25.

• Условия аннулирования заказа размещаются на сайте и высылаются пользователю по электронной почте.

Как и планирование релиза, планирование итерации является итеративным процессом. Владелец продукта и команда обсуждают различные пути достижения условий удовлетворенности для итерации.

На рис. 3.2 показана петля обратной связи от новой модификации продукта к этапу определения условий удовлетворенности в начале обоих процессов планирования релиза и итерации. В результате опыта, полученного при создании модификации продукта в процессе итерации, команда может приобрести знания, влияющие на планирование на одном или нескольких уровнях. Аналогичным образом, представляя модификацию продукта существующим или потенциальным пользователям, можно получать новые знания, заставляющие вносить изменения в планы. Agile-команда встраивает эти изменения в планы в той мере, в какой это позволяет создавать более ценный продукт.